tag:blogger.com,1999:blog-30776270060349832662024-03-05T14:16:02.587+01:00Hexer & HeldenDas Designer-Blog über einen deutschen Versuch, ein "Old-School-Rollenspiel" zu veröffentlichen... Hexer & Helden!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.comBlogger97125tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-81513283676279470092015-03-30T00:08:00.000+02:002015-03-30T00:08:05.400+02:00D&D 5, Bounded Accuracy & das H&H-Revival<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWHYZE_5zExMWqo6-nq8hvACUSgilYJVVByJD6HOgJdJnMEwo1TG1wgXk5lWDFEm1kzxA7O28BVvKUDuMDCyAS_0sSTByjBZFXlMbhoSc9Hhqdl9fGZ6Kf2_cRVFMb1lQWx8QgK9lONMU/s1600/goblin_grunt__lines_eric_quigley.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWHYZE_5zExMWqo6-nq8hvACUSgilYJVVByJD6HOgJdJnMEwo1TG1wgXk5lWDFEm1kzxA7O28BVvKUDuMDCyAS_0sSTByjBZFXlMbhoSc9Hhqdl9fGZ6Kf2_cRVFMb1lQWx8QgK9lONMU/s1600/goblin_grunt__lines_eric_quigley.png" height="200" width="154" /></a></div>
Wow, fast dreieinhalb Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte Mal etwas über Hexer & Helden geschrieben habe. Aber Totgesagte leben länger und da wir in meiner Firma in 2014 einen sehr unterhaltsamen Spielezirkel einmal pro Monat etabliert haben und nun auch eine erstaunliche Menge an Kollegen Interesse an einer Rollenspielrunde bekunden haben, überlege ich als designierter Spielleiter gerade, welches System für mich in Frage kommt.<br />
<br />
<a name='more'></a>Da Fantasy für mich immer Sinn macht (und Boot Hill 3rd Edition die einzige mir sympathische Alternative war, die den meisten Rollenspielanfänger aber mglw. nicht ganz geheuer sein wird), habe ich mich dann doch wieder für meine alte Leidenschaft - klassische Fantasy - entschieden.<br />
<br />
Und nach kurzen Überlegungen zum System (D&D Next, Castles & Crusades oder Hexer & Helden) tendiere ich im Moment wieder zu H&H (muss ich ja auch - ist ja die Vision meines Traumsystems).<br />
<br />
Nachdem ich nun so gar nichts mit der vierten Auflage von D&D anfangen konnte, hat mich D&D Next aber wieder teilweise fasziniert. Längst nicht alles finde ich gut (Greyhawk - wo bist du? Kein brauchbares Fertigkeitssystem? Zauber en Masse? usw.), aber was mich sehr fasziniert ist der regeltechnische Schachzug der "<a href="http://archive.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604" target="_blank">Bounded Accuracy</a>" - also der willkürlichen Beschränkung von Zuschlägen auf Proben auf einen recht kleinen Wertebereich (maximal +11 oder so auf Stufe 20). Trotz aller Kritik z.B. <a href="http://dmdavid.com/tag/proficiency-and-bounded-accuracy-in-dd-next/" target="_blank">hier</a>.<br />
<br />
Ich finde die Grundidee dahinter extrem interessant, da sie quasi der <a href="http://dmdavid.com/tag/two-problems-that-provoked-bounded-accuracy/" target="_blank">Gegenpol zur dritten Auflage von D&D</a> ist: Werte bleiben in einem brauchbaren Bereich, es gibt keine stetige Inflation und dadurch behalten viele Dinge (wie z.B. Rüstungen) über die gesamte Dauer des Spiels Wert.<br />
<br />
In der aktuellen Implementierung gefällt mir aber auch einiges nicht (da scheint man mir zwecks Vereinfachung zu früh angefangen zu haben, den Intellekt der Spielleiter und Spieler zu fordern):<br />
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<ul>
<li>Das alle Klassen den gleichen Basisbonus von +2 auf Stufe 1 bis +6 ab Stufe 19 haben finde ich... lächerlich. Zum einen dauert es viel zu lange, um alberne 20% Bonus zu bekommen (20 Stufen?!? Das sollten legendäre Helden sein auf Stufe 20 - sonst bedeutet eine Stufe auch nichts mehr) und zum anderen sind 20% Bonus... nicht gerade beeindruckend.</li>
<li>Das der Bonus immer gleich ist und Zauberer damit im Grunde immer ähnlich effektiv wie Kämpfer sind (ja, es gibt Talente oder wie immer das gerade heißt) finde ich auch nicht sehr prickeln.</li>
</ul>
<div>
Aber der Grundgedanke ist sehr gut. Und daher plane ich, bald eine neue Version von H&H fertig zu haben, die massive Einschränkungen bei den Bonussen für Proben machen wird im Vergleich zum aktuellen Zustand. Aber mit einer anderen Grundphilosophie:</div>
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<ul>
<li>Ich möchte den Zahlenbereich etwas größer haben (vermutlich +0 bis +10), damit sich das Erreichbare würfeltechnisch deutlich genug anders anfühlt.</li>
<li>Ich möchte nicht so lange warten, bis die maximalen Werte erreicht werden. Meine Grundidee ist daher, gemäß Gary Gygax altem Motto "D&D funktioniert bis Stufe 12" ggf. schon die höchsten Zuschläge ab Stufe 10 erreichbar machen - auf höheren Stufen wird man dann nur in mehr Bereichen solche hohen Werte besitzen können.</li>
</ul>
<div>
Davon verspreche ich mir, dass Charaktere früher beeindruckende Helden werden (und somit keine Erfahrungsstufeninflaton stattfinden muss), andererseits aber auch andere Basiswerte wie Rüstungsklassenbonus durch Rüstungen und Schilde einen relevanteren Wert behalten.</div>
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<br /></div>
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Was mich ebenfalls fasziniert ist der Gedanke von "<a href="http://onlinedungeonmaster.com/2012/05/24/advantage-and-disadvantage-in-dd-next-the-math/" target="_blank">Advantage und Disadvantage</a>". So sehr ich ein Verfechter von einzelnen W20-Würfen bin, so interessant empfinde ich die Idee, diesen Mechanismus für bestimmte Regeln zu verwenden, die Charaktere hervorheben. Mein Gedanke für H&H ist ist es, Spezialisierungen auf eine neue Weise zuzulassen. Und immer, wenn man spezialisiert ist, darf man zweimal den W20 werfen und den besseren Wert nehmen. Treten zwei spezialisierte Charaktere gegeneinander an, werfen beide wieder nur einen W20 - um die Dinge schnell zu halten (und da Spezialisierungen was Seltenes sein, ist das vermutlich auch gar nicht so relevant).</div>
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<br /></div>
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Das Schöne daran: Spezialisierungen kann man natürlich in verschiedensten Bereichen zulassen:</div>
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<ul>
<li>Jeder Charakter kann sich bspw. auf Attributsproben spezialisieren.</li>
<li>Kriegerklassen können sich auf Angriffs- oder Schadenswürfe mit bestimmten Waffen spezialisieren (bei Schadenswürfen würde die Regel dahingehend verallgemeinert, dass "zwei Würfel statt einem geworfen werden und der bessere Wert zählt). Auch doppelte Spezialisierung aus "Unearthed Arcana" bekommt wieder Sinn - dann hat man sich auf Angriffs- und Schadenswirkung mit der Waffe spezialisiert.</li>
<li>Zauberer, Priester und Schurken können sich auf Fertigkeiten ihrer Klasse spezialisieren.</li>
<li>Zauberer und Priester könnten sich auf einzelne Sprüche spezialisieren, die Würfelwirkungen haben (bspw. "Schwere Wunden Heilen" oder "Feuerball"). Die Verallgemeinerung der Regel hier wäre: "Es wird zweimal gewürfelt und der bessere Wurf zählt".</li>
</ul>
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Über die Menge an Spezialisierungen habe ich noch nicht nachgedacht: Vielleicht entkoppele ich Fertigkeiten vom Rest und für den Rest gibt's alle drei Stufen eine freie Spezialisierung oder so. Mal sehen.</div>
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Insgesamt erscheint mir dieser Mechanismus auf einfache Weise das Setzen neuer Schwerpunkte zu erlauben, was mir sehr gut gefällt. Ich werde in den nächsten Tagen intensiver darüber meditieren und dann über Ostern ggf. eine neue H&H-Version erstellen.</div>
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Auf geht's zurück ins Abenteuer :-)</div>
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The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-65944705914672053662011-12-31T15:37:00.001+01:002011-12-31T15:37:12.434+01:00Euch allen ein tolles 2012!Leider ist die Aktivität auf diesem Blog ja nun seit geraumer Zeit gleich null... wenn alles gut geht, wird sich dies in 2012 aber wieder ändern. <a href="http://www.biskup.net/blog/2011/12/31/2011-in-review-2012-ahead/" target="_blank">Die Gründe dafür waren rückblickend vernünftig und ich bereue keine Sekunde</a> - aber ich verspreche: Ich kehre wieder ;-)<br />
<br />
Bis dahin wünsche ich euch allen ein tolles und glückliches 2012!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-48043503141012751662011-04-21T07:28:00.000+02:002011-04-21T07:28:14.980+02:00Evolution des LogosGerade habe ich gelernt, wie man Outlines zusammen mit Zeichensätzen in Indesign verwendet. Dabei ist auch prompt ein kleines Redesign der Titelschrift für Hexer & Helden herausgekommen, das ich euch nicht vorenthalten möchte.<br />
<br />
<a name='more'></a>Hier die alte Version:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWNtA3UyN9erwQwyDt9tohfEcxCIpPgWl3K1XEcgavTi57UZItLWSZ7AiCOO8TgGr0iRO4gCxtQyb6gTWGVrpuvOpfWZ7AVwUNGKDk4XqoIKKi9OW8pEIQyCrgGFDvSJW15fdYqjYT780/s1600/hhalt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="95" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWNtA3UyN9erwQwyDt9tohfEcxCIpPgWl3K1XEcgavTi57UZItLWSZ7AiCOO8TgGr0iRO4gCxtQyb6gTWGVrpuvOpfWZ7AVwUNGKDk4XqoIKKi9OW8pEIQyCrgGFDvSJW15fdYqjYT780/s400/hhalt.jpg" width="400" /></a></div><br />
<br />
Und hier die neue Version:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSogS6xGuB7EDLMz9ECiuN3bRMunxOkBVqWdHaHWzaQGH9fPQPfV7449E9mrQj6KhgRuc7TiSwrcBWklANLrgSc3NS3h6mrH1uKSbuaqQlwxTut6WG3Lm6lKSl3RmBmDZvhyphenhyphenA-lqTYyzg/s1600/hhneu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="97" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSogS6xGuB7EDLMz9ECiuN3bRMunxOkBVqWdHaHWzaQGH9fPQPfV7449E9mrQj6KhgRuc7TiSwrcBWklANLrgSc3NS3h6mrH1uKSbuaqQlwxTut6WG3Lm6lKSl3RmBmDZvhyphenhyphenA-lqTYyzg/s400/hhneu.jpg" width="400" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">Details, aber meines Erachtens sehr hübsche Details. Hexer & Helden wird also ab dem nächsten Release etwas moderner wirken.</div>The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-25180619313146545732011-04-16T11:18:00.001+02:002011-04-16T11:19:44.512+02:00Release early, release oftenIm Augenblick beschäftige ich mich mehr mit einem anderen Rollenspielentwurf als Hexer & Helden - Gaia Gamma. Meine zweite große Liebe war schon immer Gamma World von TSR / WotC und kürzlich hat mich der Hafer gestochen ;-) Das bedeutet aber nicht, dass Hexer & Helden tot ist - ganz im Gegenteil.<br />
<a name='more'></a>Ich habe in den letzten Monaten auch sehr viel an Hexer & Helden geschrieben. Nur hatte ich mit Hexer & Helden (den rückblickend suboptimalen) Ansatz verfolgt, die Regelbände in "Versionen" erscheinen zu lassen. Und das war deswegen rückblickend keine gute Idee, weil es dazu führt, dass man beim Hochzählen von 0.1 auf 1.0 (so wie ich mir die Versionsnummern gewählt hatte) immer das Gefühl hat, "genug" schaffen zu müssen, damit man auch eine neue Version rausgibt.<br />
<br />
Damit bin ich natürlich einer alten Informatikerkrankheit anheim gefallen, die Versionsnummern irgendwie als etwas Heiliges, Sakrosanktes und Unantastbares ansehen. Und das ist natürlich Quatsch. Microsoft macht es schon lange vor und auch Google zeigt ja mit Chrome, wie es sein sollte - Versionsnummern sind eigentlich nur ein willkürliches Marketinglabel, dass keine Bedeutung hat, da es gar keine objektivierbaren Kriterien gibt, wann ein System von 2.0.0 auf 2.0.1, 2.3.0 oder 3.0.7 hochgehoben werden sollte. Aber es klingt natürlich cooler, wenn man subatomare Versionsveränderungen mit tollen Änderungslisten durchführt. Mit Gaia Gamma habe ich mal was anderes ausprobiert - <a href="http://www.gaiagamma.com/2011/04/release-early-release-often.html">Release early, release often</a> - und das funktioniert für mich viel besser.<br />
<br />
Mit diesem Quatsch ist jetzt für Hexer & Helden Schluss, damit das Spiel endlich wieder Geschwindigkeit aufnimmt. Zu den Essener Spieletagen 2011 sollte es ja eigentlich fertig werden, daran zweifle ich im Moment wieder, da alleine das erneute Korrekturlesen des ersten Bandes bereits extrem viel Energie gekostet hat.<br />
<br />
Wie dem auch sei: Es wird fortan keine informatikerverdorbenen Versionsnummern mehr geben (und ich darf solche Worte in den Mund nehmen - ich bin selbst einer), sondern Hexer & Helden wird fortan der gleichen Philosophie wie Gaia Gamma folgen, die für mich viel besser funktioniert: Release early, release often. Ich werde also die einzelnen Bände fortan einfach mit ganzzahligen Nummern versionieren und diese kontinuierlich hochzählen, wann immer ich was Neues geschrieben habe und auch die Zeit finde, ein Update zu posten (was dann ja nur wenige Minuten dauert - sollte also viel häufiger passieren).<br />
<br />
Und um den Worten auch gleich Taten folgen zu lassen, findet ihr auf der rechten Seite die neuesten Versionen von Hexer & Helden, in der neuen Versionszählung. Viel Spaß damit - es hat sich extrem viel seit dem letzten Release getan. Insbesondere in Band II: Verliese & Wälder sind bereits jede Menge neue Abschnitte mit Tonnen von Tabellen dazugekommen. Auch Band III: Monster & Schätze hat schon eine Menge Fleisch und man kann auch dort sehen, wo es hingeht. In Band I: Schwerter & Magie sind die Änderungen eher marginal - ich bin ungefähr 40% durch meinen jüngsten Korrekturzyklus durch und feile halt an vielen Worten, Sätzen und Detailmodifikatoren - wobei die inhaltlichen Änderungen tatsächlich überwiegend auf die Wortwahl beschränkt sind.<br />
<br />
Ich präsentiere (alles über die Download-Links auf der rechten Seite):<br />
<br />
<b>Hexer & Helden Band I: Schwerter & Magie (Version 8)</b><br />
<ul><li>Bezauberungssprüche erfordern jetzt einen CH-Rettungswurf</li>
<li>Klassenbonus bei der Berechnung der RK entfernt - es gibt ja maximal einen Fähigkeitsbonus; dafür wird jetzt der Größenbonus erwähnt</li>
<li>Über 200 Detailänderungen, um Texte weiter zu straffen bzw. Rechtschreib- und Grammatikfehler zu entfernen </li>
<li>Widmung für besondere Charaktere aufgenommen</li>
<li><a href="http://www.facebook.com/pages/Hexer-Helden/124866314254659">Facebook-Link</a> aufgenommen - ich würde mich über viele Fans freuen, da man ab 25 Fans auch eine sinnvolle URL vergeben kann</li>
</ul><b>Hexer & Helden Band II: Verliese & Wälder (Version 3)</b><br />
<ul><li>System für Proben und Würfe vereinheitlicht</li>
<li>Altersregeln ergänzt</li>
<li>Regeln zur nachträglichen Ergänzung von Parallelklassen ergänzt</li>
<li>Wildnisbegegnungstabellen ergänzt</li>
<li>Regeln für Wahnsinn ergänzt</li>
<li>System für zufällige Abenteuerideen ergänzt</li>
<li>Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten ergänzt</li>
<li>Platzhalter für Flugbewegungsregeln ergänzt</li>
<li>Abschnitt "Kosmologie" ergänzt</li>
<li>Erläuterungen für die Zustände "Hilflos", "Bewegungslos", "Schlafend", "Liegend" und "Tod" ergänzt</li>
<li>Erklärungen für "Energieverlust" und "Todesstoß" ergänzt</li>
<li>Zufallstabellen für Besonderheiten von Siedlungen, kulturelle Eigenarten, Herrschaftsformen und besondere Bauweisen ergänzt.</li>
<li>Erläuterungen zur Herrschaftsformen ergänzt</li>
<li>Regeln und ausführliche Zufallstabellen zur Erschaffung von NSC ergänzt</li>
<li>Regeln für die Intensität von Charakteristika, Merkmalen, usw. ergänzt</li>
<li>Regeln für Ritterturniere ergänzt</li>
<li>Regeln für Rollenspiel der uralten Schule ergänzt</li>
<li>Weitere Beispiele für Rettungswürfe ergänzt</li>
<li>Magiewiderstand in Kampfregeln eingearbeitet</li>
<li>Sprachenliste ergänzt</li>
<li>Bibliographie begonnen</li>
<li>Reihenfolge diverser Abschnitte komplett umgestellt</li>
<li>Formatierung für Zufallsbegegnungen verbessert</li>
<li>Elmore-Bilder nachbearbeitet</li>
<li>Weitere Bilder eingefügt</li>
<li>"Sie" als Anrede entfernt</li>
<li>Widmung für besondere Charaktere ergänzt</li>
<li><a href="http://www.facebook.com/pages/Hexer-Helden/124866314254659">Facebook-Link</a> aufgenommen - ich würde mich über viele Fans freuen, da man ab 25 Fans auch eine sinnvolle URL vergeben kann</li>
</ul><b>Hexer & Helden Band III: Monster & Schätze (Version 1)</b><br />
<br />
Erste Version :-)<br />
<br />
<br />
So, genug für heute. Ab jetzt geht es agiler weiter - ich freue mich auf eure Rückmeldungen!<br />
<br />
P.S.: Ein weiterer Vorteil der neuen Struktur - ich weiß jetzt, wie man in Indesign Verlinkungen zwischen Dokumenten herstellt, so dass die Struktur hier in Zukunft noch handhabbarer wird. Durch meine interne Dokumentenumstellung für die neue Form der Versionierung wird auch das ab jetzt alles viel einfacher.The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-60105779109624363952011-02-21T00:27:00.001+01:002011-02-21T00:27:22.164+01:00Hexer & Helden in vier BändenSeit dem Wochenende reift in mir das Gefühl, dass Hexer & Helden in vier Bänden erscheinen wird. Warum der Sinneswandel?<br />
<br />
<a name='more'></a>Einfach... ich habe mittlerweile zu viele gute Monsterbilder erworben und ich mag es durchaus, bei den Monstern auch ein paar Zeilen Text zu schreiben. Insofern tendiere ich im Moment zu folgendem Plan:<br />
<ul><li>Band I: Schwerter & Magie - Charaktererschaffung, Regeln, Fertigkeiten, Zauber, usw. - wie geplant</li>
<li>Band II: Verliese & Wälder - die ausführlichen Regeln für alle Situationen</li>
<li>Band III: Monster & Schätze - Begegnungstabellen und Schatzlisten (magisch wie nichtmagisch)</li>
<li>Band IV: Tiere & Kreaturen (oder so - Arbeitstitel) - das Monsterhandbuch</li>
</ul>Neu an dieser Aufteilung ist also, dass in Band III nicht mehr die Monster selbst beschrieben sind sondern nur noch ihre Verwendung (wo kann man Ihnen begegnen? wie kann man sie verändern? wie kann man sie spielen).<br />
<br />
Band IV enthält dann die Monsterbeschreibungen. Und da tendiere ich im Moment im Gegensatz zu den ersten drei Bänden auch gleich dazu, eine Spiralbindung zu nehmen (passt ja auch zu den AD&D-2E-Monsteringbuchordnern). Pro Seite gäbe es dann genau ein Monster mit einem großen und schönen Bild, gut lesbaren Statistiken und einer Hintergrundbeschreibung sowie Hinweisen zur Verwertung, Zähmung, usw.<br />
<br />
Problem scheint nämlich zunehmend zu werden, dass ich die Monster nur total gequetscht in Band III reinbekomme und ich finde es einfach zu schade, wenn man die Beschreibungen dann kaum lesen kann, die Bilder total winzig sind, usw.<br />
<br />
Was meint ihr?The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-63882056482985166412010-12-31T01:10:00.000+01:002010-12-31T01:10:08.548+01:00Hexer & Helden in 2010 und 2011Nach langer Funkpause ist es an der Zeit, mit Hexer & Helden wieder Geschwindigkeit aufzunehmen. Hier ein kurzer Blick auf das, was war und das, was sein wird.<br />
<br />
<a name='more'></a>2010 war nach einem sehr guten Start leider insgesamt ein wesentlich schleppenderes Jahr als erhofft. Hauptgrund dafür war, dass wir uns im ersten Quartal dazu entschlossen haben, aus unserer Mietwohnung in ein eigenes Haus umzuziehen und die anschließenden organisatorischen und technischen Herausforderungen uns ganz schön auf Trab gehalten haben... und dies bis zu einem gewissen Grad auch noch tun. Dadurch ist H&H ab dem zweiten Quartal eigentlich komplett zu Erliegen gekommen - ich habe zwar immer weiter an den nächsten Versionen gebastelt, brauche aber sicher noch mal 2-4 aktive Wochen, bis sich deren Veröffentlichung lohnt, da ich im Moment zu viele Baustellen angefangen und zu wenige beendet habe.<br />
<br />
Der Wechsel der Domäne ist ein Ärgernis, das sich aus einer unseligen Verkettung von Kreditkartenwechsel, Spam-Filtern und anderen Faktoren ergeben hat. Sei es drum: www.hexerundhelden.net ist die neue offizielle Adresse von H&H, auch wenn ich sicher noch etwas Zeit brauche, um die Kollateralschäden (falsche Verlinkungen, verschwundene E-Mails, usw.) zu beheben.<br />
<br />
Und was wird in 2011 passieren: Hexer & Helden wird fertiggestellt und erscheinen. Ziel sind erneut die Essener Spieletage für Version 1.0 - mal sehen, ob es hinhaut. Die Verlagsideen, Pläne für eine kontinuierliche Verffentlichung von Abenteuern, usw. werden voraussichtlich bis 2012 zurückgestellt, da ich im Moment <a href="http://www.adom.de/blog/2010/12/28/the-state-of-adom-back-in-2010-and-onward-in-2011/">andere Pläne habe</a>, die mich mehr beschäftigen.<br />
<br />
So, das soll es bereits für dieses Jahr gewesen sein... in Kürze folgt mehr Aktivität und ich wünsche euch allen einen guten Rutsch in das Jahr 2011!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-61504982247414932702010-12-28T00:01:00.000+01:002010-12-28T00:01:53.022+01:00Neue URL: www.hexerundhelden.netJa, da ist es passiert. Ein Fehler in der Kreditkartenbehandlung bei Google Checkout, zu viel Spam bei Google Mail und ein vermaledeiter Domain-Grabber...<br />
<br />
<a name='more'></a>Und weg war www.hexerundhelden.org - und daher gibt es jetzt www.hexerundhelden.net und hoffentlich keine Probleme mehr. Aber ärgerlich ist es. Umgekehrt waren die letzten Monate um H&H ja eh' extrem still, denn der Umzug ins eigene Haus hat mehr Kraft gekostet als erwartet.<br />
<br />
Insofern schlucke ich den Ärger über meinen Fehler sowie die böse Welt da draußen einfach mal runter und sehe die neue Domain auch als Neustart in das Projekt "Hexer & Helden 2011".<br />
<br />
Genaue Details folgen noch vor Silvester.The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-79359921239502688632010-08-22T12:51:00.001+02:002010-08-22T12:52:02.227+02:00Von Untoten, Lykanthropen und ReinkarniertenHeute habe ich mit einem Regelabschnitt in Band II: Verliese & Wälder des Hexer & Helden-Rollenspiels begonnen, den ich zunächst gar nicht auf dem Plan hatte. Vorgestern haben wir aber Wolfman auf DVD gesehen und dabei ist mir aufgefallen, dass bislang eine wichtige Zutat in H&H fehlt.<br />
<a name='more'></a>Nämlich Regeln dafür, Charaktere zu spielen, die einen schwerwiegenden Wandel erleiden. Zum Beispiel zu einem Untoten, in eine Werkreatur (also einen Lykanthropen) oder eben solche, die reinkarniert werden (durch den gleichnamigen Zauber oder vergleichbare Effekte).<br />
Hatte ich von Beginn an vorgehabt, Regeln dafür zu integrieren, dass man auch Monster spielen kann, so sind die oben genannten Fälle aus meiner Sicht speziell. Denn es ergeben sich eine Reihe schwerwiegender Fragen:<br />
<ul><li>Sollte es Spielern überhaupt erlaubt werden, ihren Charakter weiterzuführen? Beispielsweise nachdem ein rechtschaffen/guter Paladin in einen chaotisch/bösen Werwolf verwandelt wurde? Oder ein geselliger Waldläufer in einen leichenfressenden Ghul?</li>
<li>Wie wirkt sich die Verwandlung regeltechnisch aus? Welche Werte verändern sich auf welche Weise?</li>
<li>Und wie viel Entscheidungsfreiheit über die Handlungen eines Charakters sollte der Spieler behalten, damit die Verwandlung (zumindest bei Untoten und bei Lykanthropen) nicht nur als eine Möglichkeit für einen Zugewinn an Macht verstanden wird?</li>
</ul>Mit diesen Fragen beschäftige ich mich gerade und ich glaube persönlich, dass es nicht eine richtige Antwort gibt, sondern stark von der Geschichte der jeweiligen Kampagne abhängig ist, ob eine Transformation das Ende eines Charakters bedeutet oder dass ein neues Kapitel in einer langen Erzählung aufgeschlagen wird.<br />
Gerade deswegen interessiert mich aber auch die Frage, wie andere Spielleiter mit solchen Situationen in ihren Runden umgehen und was sie für Erfahrungen gesammelt haben.<br />
<br />
Lasst mal hören!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-66139022338704392592010-08-11T20:59:00.001+02:002010-08-11T21:00:25.832+02:00Hexer & Helden: Status QuoDie erhöhte Aufmerksamkeit für Hexer & Helden durch <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/08/hexer-helden-in-der-anduin-101-jetzt.html">den Artikel in der Anduin 101</a> holt mich aus dem Versteck: Lange hatte ich keine Zeit, hier über die Fortschritte bei Hexer & Helden zu bloggen. Es gibt wie immer nur die Realität als Entschuldigung - wir renovieren unser frisch gekauftes Haus und das kostet dann doch etwas mehr Zeit als erwartet ;-) Das heißt aber nicht, dass es mit Hexer & Helden nicht weiter geht - ganz im Gegenteil: Immer, wenn mich zwischendurch der kreative Hafer sticht, schreibe ich an Hexer & Helden... denn es soll alle drei Druckbände immer noch bis Jahresende in der Version 1.0 geben.<br />
<br />
<a name='more'></a>Wo steht Hexer & Helden im Augenblick?<br />
<br />
<b>Band I: Schwerter & Magie</b> erweist sich - soweit es mich angeht - zunehmend als stabil. Ich arbeite gerade die Änderungen an Version 0.7 in die bald erscheinende Version 0.8 ein... dabei handelt es sich überwiegend aber um kosmetische Änderungen und Regeldetails. An den großen Zusammenhängen ändert sich kaum noch was. Allerdings staune ich immer wieder, dass ich mit jeder Regeliteration immer noch hunderte Textstellen im Detail verändere, um hier und dort Formulierungen anzupassen oder Abschnitte zu straffen. Aber ich mag die chirurgische Präzision dabei :-)<br />
<br />
Im Moment habe ich die folgenden bereits durchgeführten Änderungen notiert, hier kommen aber noch viele kleine Details - ich habe noch ca. 50 Seiten vor mir:<br />
<ul><li>Bezauberungssprüche erfordern jetzt einen CH-Rettungswurf</li>
<li>Klassenbonus bei der Berechnung der RK entfernt - es gibt ja maximal einen Fähigkeitsbonus; dafür wird jetzt der Größenbonus erwähnt</li>
<li>Über 200 Detailänderungen, um Texte weiter zu straffen bzw. Rechtschreib- und Grammatikfehler zu entfernen </li>
<li>Widmung für besondere Charaktere aufgenommen</li>
</ul><b>Band II: Verliese & Wälder</b> ist momentan mein Hauptfokus. Ich arbeite an vielen verschiedenen Abschnitten und habe in letzter Zeit eine Menge Zufallstabellen ergänzt, um den Spielleiter kreativ zu unterstützen. Der nächste große Brocken - und vermutlich der letzte vor Veröffentlichung von Version 0.3 - ist die "Kampfmaschine", also das System für Massenschlachten. Ich habe bereits einen Teil davon fertig, im Moment fehlte aber immer die Muße, so einen komplexen Regelabschnitt mal am Stück fertigzustellen.<br />
<br />
Für Band II habe ich schon eine Menge Änderungen notiert und weitere folgen:<br />
<ul><li>System für Proben und Würfe vereinheitlicht</li>
<li>Altersregeln ergänzt</li>
<li>Regeln zur nachträglichen Ergänzung von Parallelklassen ergänzt</li>
<li>Wildnisbegegnungstabellen ergänzt</li>
<li>Regeln für Wahnsinn ergänzt</li>
<li>System für zufällige Abenteuerideen ergänzt</li>
<li>Regeln für die Vergabe von Erfahrungspunkten ergänzt</li>
<li>Platzhalter für Flugbewegungsregeln ergänzt</li>
<li>Abschnitt "Kosmologie" ergänzt</li>
<li>Erläuterungen für die Zustände "Hilflos", "Bewegungslos", "Schlafend", "Liegend" und "Tod" ergänzt</li>
<li>Erklärungen für "Energieverlust" und "Todesstoß" ergänzt</li>
<li>Zufallstabellen für Besonderheiten von Siedlungen, kulturelle Eigenarten, Herrschaftsformen und besondere Bauweisen ergänzt.</li>
<li>Erläuterungen zur Herrschaftsformen ergänzt</li>
<li>Regeln und ausführliche Zufallstabellen zur Erschaffung von NSC ergänzt</li>
<li>Regeln für die Intensität von Charakteristika, Merkmalen, usw. ergänzt</li>
<li>Regeln für Ritterturniere ergänzt</li>
<li>Weitere Beispiele für Rettungswürfe ergänzt</li>
<li>Magiewiderstand in Kampfregeln eingearbeitet</li>
<li>Sprachenliste ergänzt</li>
<li>Bibliographie begonnen</li>
<li>Reihenfolge diverser Abschnitte komplett umgestellt</li>
<li>Formatierung für Zufallsbegegnungen verbessert</li>
<li>Elmore-Bilder nachbearbeitet</li>
<li>Weitere Bilder eingefügt</li>
<li>"Sie" als Anrede entfernt</li>
<li>Widmung für besondere Charaktere ergänzt</li>
</ul><b>Band III: Monster & Schätze</b> existiert im Moment als Rohbau. Die Monsterliste ist fertig und ich weiß, wie das Zufallssystem für magische Gegenstände im Wesentlichen aussehen wird. Allerdings ist mir schon jetzt klar, dass es bei Band III wieder ein massives Platzproblem geben wird - denn die Menge an Material passt bislang nicht so wirklich auf 64 DIN-A5-Seiten. Aber auch das wird sich lösen lassen. Version 0.1 von Band III wird also erscheinen, sobald Band I und Band II aktualisiert werden.<br />
<br />
Insofern: Es geht weiter, auch wenn im Moment die Ablenkung noch recht stark ist. Jegliche Kommentare, Anregungen und Kritik motivieren natürlich nachhaltig, schnell weiterzumachen - also nur los! Auf zur deutschen Old School Renaissance!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-71907354688286748592010-08-11T20:41:00.000+02:002010-08-11T20:41:34.970+02:00Hexer & Helden in der Anduin 101: Jetzt aber wirklich :-)<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDkYWCiT8UMe5dnpzo3o_e64UoQzWrq_HfEV6Tspnn5FWUNt4Xljzs70yX8bxd0SMlyc-v8-RTJqpCdhgiKZcukeEwH5gQzRe67lvSQu7QZ_IAfKdKOwlWAabLk3pJk529eJHp595kXk0/s1600/anduin-101.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDkYWCiT8UMe5dnpzo3o_e64UoQzWrq_HfEV6Tspnn5FWUNt4Xljzs70yX8bxd0SMlyc-v8-RTJqpCdhgiKZcukeEwH5gQzRe67lvSQu7QZ_IAfKdKOwlWAabLk3pJk529eJHp595kXk0/s320/anduin-101.jpg" /></a></div>Endlich ist <a href="http://www.anduin.de/anduin2009/index.php/fanzine/articles/anduin-101.html">die Anduin 101 erschienen</a> und widmet sich ausführlich dem Schwerpunkt: Old School Systeme. Herzlichen Dank an Friederike Schnitzler und die anderen Autoren, die eine besonders spannende Ausgabe zusammenbekommen haben.<br />
<br />
<a name='more'></a>Stolz bin ich auch darauf, dass mein Einführungsartikel über Hexer & Helden in der Ausgabe erschienen ist - ich bin gespannt auf Feedback und freue mich auf die erweiterte Sichtbarkeit und Aufmerksamkeit.<br />
<br />
<a href="http://glgnfz.blogspot.com/2010/08/anduin-ausgabe-101-erschienen.html">Moritz hat auch noch einiges zu der Ausgabe geschrieben</a> und ich werde in einem separaten Posting gleich auf den Status Quo bei Hexer und Helden eingehen.<br />
<br />
Bis gleich!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-7725280171471173902010-07-04T23:43:00.000+02:002010-07-04T23:43:54.516+02:00Es ist doch die Pest mit den Krankheiten...Jetzt habe ich die Freizeit, die ich heute hatte, damit genutzt, im Wesentlichen am Abschnitt über Krankheiten für Band II: Verliese & Wälder von Hexer & Helden zu schreiben. Dabei habe ich mich eng vom Spielleiterhandbuch von AD&D 1st Edition inspirieren lassen... und jetzt wo es fertig ist...<br />
<br />
<a name='more'></a>...finde ich es echt Mist. Irgendwie ist das System für Krankheiten in AD&D 1 meines Erachtens einfach misslungen. Was wohl auch erklärt, warum ich mich nicht daran erinnern konnte, es jemals benutzt zu haben.<br />
<br />
Warum ich das nicht eher bemerkt habe und es daher sofort ignoriert habe, lässt sich wohl nur durch die anstrengenden Temperaturen erklären.<br />
<br />
Was stört mich? Krankheiten in AD&D 1st Edition sind was sehr abstraktes. Abhängig von den Umständen gibt es eine gewisse prozentuale Chance, sich mit einer Krankheit zu infizieren. Diese sind aber eher abstrakt Körperzonen zugeordnet und können eine Charakter eine Zeit lang schwächen, ganz ausschalten, Attributspunkte kosten und manchmal auch zum Tod führen. Aber es gibt keine Beispiele für die klassischen Krankheiten, die man sich gut vorstellen kann - weder den Schwarzen Tod (Pest) noch Cholera, Typhus oder Tollwut.<br />
<br />
Und genau diese habe ich just ab dem Moment vermisst, als ich den Abschnitt fertig geschrieben hatte.<br />
<br />
Was mich einen Moment fast dazu verleitet hätte, zwischen inneren Erkrankungen (quasi das System in AD&D 1) und Seuchen (eher anschaulich im obigen Sinne, inspiriert von D&D 3) zu unterscheiden. Aber dann hätte ich zwei Subsysteme für Krankheiten und vermutlich 1,5 Seiten Material nur für innere Erkrankungen, die im Wesentlichen wohl ältere Charaktere erwischen werden. Aber braucht man das?<br />
<br />
Wie geht ihr mit Krankheiten in euren Spielen um? Braucht man überhaupt ein System für zufällige Erkrankungen von Charakteren? Reichen die "Klassiker"? Eher ein willkürliches System (Prozentchancen und so - wie in AD&D 1) oder eher ein modernes System wie in D&D 3 mit Rettungswürfen, Inkubationszeiten usw.?<br />
<br />
Lasst mal hören! Krankheiten in Hexer & Helden haben wohl noch etwas Arbeit vor sich...The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-68888351456887845412010-06-23T07:37:00.001+02:002010-06-23T07:37:37.054+02:00Zufallstabellen als KreativitätsmittelDie Rolle des Spielleiters war für mich immer eine der schönsten Rollen als Rollenspieler. Ich liebe es auch, unter einem guten Spielleiter zu spielen, aber selbst die Welt zu gestalten und eine Gruppe von Spielern atemlos unter Hochspannung zu halten, hat mir immer ein extrem befriedigendes Gefühl gegeben. Aber auch Spielleiter haben mal bessere und mal schlechtere Tage und das sind die Momente, in denen meines Erachtens "Spielleiterhandbücher" besonders gefragt sind und wo sich die Spreu vom Weizen trennt. Was ist daher die Philosophie von Hexer & Helden Band II: Verliese & Wälder - dem "Spielleiterhandbuch" für H&H?<br />
<br />
<a name='more'></a>Ich versuche bislang sowohl aus eigener Überzeugung als auch aufgrund des <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,52013.msg1024806.html#msg1024806">sinnvollen Appells des Ogers</a> an folgender Maxime zu orientieren:<br />
<ul><li>Ein Spielleiterhandbuch muss alle Regeln bereitstellen, die nur für den SL interessant sind, um gewisse Kampagnenaktivitäten abzuwickeln (Herstellen magischer Gegenstände, Erfinden von Zaubersprüchen, Schlachten, Reaktionstabellen, Wildnisbegegnungen, usw.). Das ist sozusagen die Pflicht.</li>
<li>Ein Spielleiterhandbuch muss den SL beim Bau und der Entwicklung seiner Kampagne helfen. Damit meine ich primär <b>nicht</b> allgemeine Hinweise zu der Frage "Wie ist man ein guter Spielleiter?" sondern eher Themen wie "Wie werden Städte entwickelt?", "Was macht ein Verlies aus?", "Welche Arten von Plots unterstützt das System besonders gut?", "Wie entwickle ich schnell interessante NSC?", usw.</li>
</ul>Gerade Letzteres empfinde ich auch als schwierig und herausfordernd, da die Bandbreite an Möglichkeiten immer sehr groß zu sein scheint. Hier setze ich dann für H&H wieder auf <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/04/das-prinzip-variabler-rekombination.html">das Prinzip der variablen Rekombination</a> - diesmal nur für den Spielleiter.<br />
<br />
Mit anderen Worten: Zufallstabellen.<br />
<br />
Dies mag auf den ersten Blick enttäuschend wirken, für mich kann ich aber rückblickend sagen, dass es eine Reihe von Zufallstabellen in AD&D 1 und 2 gibt, die viele unserer Kampagnen immens belebt haben:<br />
<ul><li>Charaktereigenschaften für NSC - die haben wir sogar zeitweise verwendet, um zufällige SC auszuwürfeln und mit denen zu spielen. Sind 1-2 denkwürdige Charaktere bei rausgekommen :-)</li>
<li>Wildnisbegegnungstabellen - immer gut, um eine Reise etwas zu beleben und mit dem zu "überleben", was das Schicksal bereithält</li>
<li>Zufallsbegegnungen in Städten - mit der Tabelle aus dem DMG 1st Edition haben wir ganze Tage gefüllt mit Charakteren, die einfach nachts durch eine große Stadt gezogen sind. Was da alles an Mördern, Vampiren und anderen seltsamen Personen lauerte... total spannend, witzig und erinnerungswürdig. Vielleicht nicht sehr glaubwürdig, aber auf jeden Fall spaßig.</li>
<li>u.v.a.m.</li>
</ul>Band II: Verliese & Wälder von H&H wird daher auch eine große Zahl von Zufallstabellen liefern, die insbesondere miteinander kombiniert werden können, um Orte, Personen, Ereignisse oder Abenteuerplots zufällig zu entwerfen. Genau dann besonders gut verwendbar, wenn dem SL mal Ideen ausgehen oder er sich auch einfach spontan treiben lassen und improvisieren möchte.<br />
<br />
Hier ein vorläufiger Auszug einiger solcher Zufallstabellen aus Band II: Verliese & Wälder:<br />
<br />
Tabelle D: Besondere Siedlungsmerkmale<br />
Tabelle E: Kulturelle Eigenarten<br />
Tabelle F: Herrschaftsformen<br />
Tabelle G: Besondere Bauweisen<br />
Tabelle H: Zufällige Rasse<br />
Tabelle M: Zufällige Gesinnung<br />
Tabelle I: Geschlecht<br />
Tabelle J: Altersstufe<br />
Tabelle N: Charaktereigenschaften<br />
Tabelle K: Größe<br />
Tabelle L: Gewicht<br />
Tabelle O: Klassigkeit<br />
Tabelle R: CS von NSC<br />
Tabelle S: Magische Gegenstände bei NSC<br />
Tabelle P: Vermögen von NSC<br />
...<br />
Tabelle W: Drahtzieher in Verliesen<br />
Tabelle Y: Motivation für Verliesabenteuer<br />
Tabelle X: Drahtzieher in Siedlungen<br />
Tabelle Z: Motivation für Siedlungsabenteuer<br />
Tabelle AA: Auslöser für Abenteuer<br />
...<br />
<br />
Die Granularität und Bandbreite (von Herrschaftsformen bis Geschlecht, von Größe bis zu Drahtziehern in Verliesabenteuern) ist offensichtlich sehr unterschiedlich (und Begegnungstabellen sind hier nicht mal aufgelistet, da sie eigene Kapitel haben), aber die Idee hinter all' diesen Tabellen ist, dass interessante Zufallskombinationen bei kreativen Engpässen häufig besser sind als verkrampfte Versuche eines gestressten Spielleiters ;-)<br />
<br />
Als Beispiel mag mal die aktuelle Fassung der Tabellen für Zufallsplots in Siedlungen dienen. Das Szenario ist einfach: Die Charaktere befinden sich auf einer längeren Reise und erreichen eine von mehreren Siedlungen auf dem Weg, die der SL nicht zwingend vorbereitet hat (vielleicht, weil zu Beginn der Sitzung nicht mal abzusehen war, dass die Charaktere Lust auf eine längere Reise haben werden - ich liebe spontane Szenarien ;-) ).<br />
<br />
Gehen im no partout die Idee aus für die nächste Siedlung, kann er zuerst ermitteln, was für eine Siedlung es ist (inklusive Besonderheiten - dabei helfen insbesondere die Tabellen D-G, auf die ich hier im Moment nicht weiter eingehen möchte). Will er die Abenteurer dann auch noch etwas in der Siedlung beschäftigen, kann er - spontanen Ideenmangel vorausgesetzt - mit drei Würfen einen zufälligen Plot generieren:<br />
<ul><li>Auf Tabelle X ermittelt er den Drahtzieher für den Plot:</li>
</ul><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVnfghXkgF6sn5eIiCk46WRmC8PZXZU2XtU9X7EBpHQo6sCbJkpcUU8jIfas2Denost_ZAHxfSx7TGp-DUdO_YxaYRlvdHkBkyFQ9kgwcaIMsyQDitC-m3ws37iAnztgvsi3cnj-WnyXs/s1600/drahtzieher.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVnfghXkgF6sn5eIiCk46WRmC8PZXZU2XtU9X7EBpHQo6sCbJkpcUU8jIfas2Denost_ZAHxfSx7TGp-DUdO_YxaYRlvdHkBkyFQ9kgwcaIMsyQDitC-m3ws37iAnztgvsi3cnj-WnyXs/s320/drahtzieher.jpg" /></a></div><div style="text-align: center;"><br />
</div><ul><li>Auf Tabelle Z ermittelt er die Motivation für den Plot:</li>
</ul><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh487V_pu9ZDgy1kzABnKktt7_GvpHdtSW8XVj1270tdUJ_Sq96qwSBvr2GNejzxb6JviVUr8ZPPAGGYNaGj9rGf1eM7lT6fuss3yEocTX5vgy7l1ZWIj6LXyw9MVAE1EVwF0oTSEACnms/s1600/motivation.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh487V_pu9ZDgy1kzABnKktt7_GvpHdtSW8XVj1270tdUJ_Sq96qwSBvr2GNejzxb6JviVUr8ZPPAGGYNaGj9rGf1eM7lT6fuss3yEocTX5vgy7l1ZWIj6LXyw9MVAE1EVwF0oTSEACnms/s320/motivation.jpg" /></a></div><ul><li>Auf Tabelle AA ermittelt er den Aufhänger, über den die Abenteurer in den Plot verstrickt werden:</li>
</ul><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOJC8htph2hlzAmJrzS1WGaI91ZSAJx7uayl7lmk5P7MFkHxokdU6OKcMN-fC-hSa-AYIvAe1xXQlzUoPvu4EkzvXUSsoRHgscF2zmqdJocBXI8adBS93BqCoFdyDMKATiSDxRrjBz0s8/s1600/ausl%C3%B6ser.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOJC8htph2hlzAmJrzS1WGaI91ZSAJx7uayl7lmk5P7MFkHxokdU6OKcMN-fC-hSa-AYIvAe1xXQlzUoPvu4EkzvXUSsoRHgscF2zmqdJocBXI8adBS93BqCoFdyDMKATiSDxRrjBz0s8/s320/ausl%C3%B6ser.jpg" /></a></div><br />
<br />
Alleine die simple Kombination der Möglichkeiten liefert bereits 18x14x16 = 4032 Plotstarts. Und dabei ist noch nicht berücksichtigt, dass in seltenen Fällen der Drahtzieher oder die Motivation auch aus den Verliestabellen stammen kann, was die Anzahl der Möglichkeiten noch mal drastisch vergrößert. Kombiniert mit zufällig ausgewürfelten NSC mit zufällig ausgewürfelten Charaktereigenschaften und zufällig ausgewürfelten Siedlungen mit Besonderheiten, kulturellen Eigenheiten, usw. kommt man damit auf eine schier unerschöpfliche Ideenquelle. Und gefällt einem eine Idee nicht, kann man ja noch mal würfeln.<br />
<br />
Mir hat dies immer sehr geholfen, ein Abenteuer in Schwung zu halten, auch wenn einem selbst die Ideen mal ausgehen. Ab einem gewissen Punkt klappt das dann wieder mit der Improvisation - nur ist die Einstiegshürde manchmal nicht einfach zu nehmen.<br />
<br />
Klar dürfte damit auch sein, dass sich H&H nicht an beliebige Einsteiger richtet, es sei denn, sie haben echtes Improvisationstalent und keine Angst vor einem Überschuss an Kreativität. Das sind meines Erachtens aber auch wichtige Eigenschaften für die meisten Old-School-Systeme... zumindest, wenn man dauerhaft Spaß haben will.<br />
<br />
Abschließend für mich zwei wichtige Fragen:<br />
<ul><li>Wie steht ihr zu Zufallstabellen als kreativem Motor?</li>
<li>Welche anderen Werkzeuge würdet ihr euch - immer unter der Vorgabe von maximal 64 Seiten DIN-A5 als Wirkungsfeld - als Spielleiter wünschen?</li>
</ul>The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-24384052387271605242010-06-22T07:55:00.001+02:002010-06-22T07:59:54.378+02:00Monster & Markenrechte Teil IIVor ca. einem Monat hatte ich mich ja mit der Frage nach <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/04/monster-markenrechte.html">Markenrechten im Zuge von Band III: Monster & Schätze</a> von Hexer & Helden auseinandergesetzt. Jetzt steht der Kurs für das weitere Vorgehen fest.<br />
<br />
<a name='more'></a>Da ich befürchte, dass offizielle juristische Anfragen kein befriedigendes Ergebnis liefern werden (weil entweder eine pauschal und "sicherheitshalber" ablehnende Antwort kommen würde, eine allgemeine Antwort von einem Nicht-Juristen eh' keine Bedeutung hätte oder aber der Sachverhalt beliebig kompliziert zu klären ist) habe ich mich dazu entschlossen, keine potenziell geschützten Begriffe zu verwenden.<br />
<br />
Für den "Betrachter" bedeutet dies konkret:<br />
<ul><li>Er ändert sich minimal (neue Kräfte, nur noch neun Augen oben und ein Zentralauge).</li>
<li>Er kriegt einen neuen Namen - der "Deziklop" ist geboren. Finde ich nach einigen Tagen der Verwendung sogar besser als "Betrachter". Wenn auch ungewöhnlich. Aber trotzdem.</li>
<li>Um den Vorwurf des Plagiarismus zu vermeiden, wird die Einleitung von Band III einen entsprechenden allgemeinen Hinweis enthalten.</li>
</ul>So, ich hoffe, das reicht. Mir reicht's jedenfalls damit ;-)The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-45512692310773142172010-06-21T06:57:00.000+02:002010-06-21T06:57:11.211+02:00Es geht weiter...Nach unerwartet langer Pause melde ich mich hiermit zurück. Wenn auch noch nicht mit der alten Geschwindigkeit. In den zwei Monaten seit dem letzten Posting hat mich das reale Leben massiv auf Trab gehalten (Veröffentlichung meines ersten großen <a href="http://www.opensaga.org/">Open-Source-Projekts OpenSAGA</a> - einer strategischen Java-basierten Plattform für e-Government-Anwendungen, Hauskauf, bevorstehende Renovierung, Urlaub an der Loire), allmählich wird es jetzt mit Hexer & Helden aber weiter gehen. Und es gibt noch einiges Neues, was in Zukunft passieren wird...<br />
<br />
<a name='more'></a>Zunächst einmal habe ich zwischenzeitlich an allen drei Bändern von Hexer & Helden weitergearbeitet:<br />
<br />
<ul><li><i>Band I: Schwerter & Magie</i> hat dabei vor allem mehr Lektorat erfahren. Für Version 0.8 ändern sich Regeln gegenwärtig nur noch im Detail allerdings habe ich noch mal 200+ Änderungen im Text vorgesehen, um Formulierungen klarer zu gestalten, Begriffe zu vereinheitlichen, usw. Es erstaunt mich immer wieder, wie lange man noch an einem eigentlich fertigen Text feilen - ich glaube aber, er wird von Version zu Version noch besser. Es wird eine lange Liste von Detailänderungen geben, sobald ich Version 0.8 freigebe.</li>
<li><i>Band II: Verliese und Wälder</i> hat auch sehr viel Aufmerksamkeit erfahren. Ich habe <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,52013.msg1024806.html#msg1024806">den besonderen Wunsch des Ogers</a> aufgegriffen und bereits eine Menge Material eingefügt, dass sich mit der Unterstützung des Spielleiters beschäftigt. Auch hier folgt die ausführliche Liste mit Version 0.3 der Regeln, aber es gibt jetzt prägnante und mit Ideen vollgestopfte Kapitel zu Herrschaftsformen, der Entwicklung von interessanten Siedlungen mit Besonderheiten und Aufhängern für Abenteuern sowie interessante kulturelle Eigenarten, dem Entwurf interessanter NSC, Turnierregeln, Wahnsinn, einem Spielleiterkapitel und den Details zur Vergabe von Erfahrungspunkten. Zudem werden die Kampfregeln zunehmend vollständiger, die Kapitelstruktur ist noch mal viel klarer geworden und jede Menge Bilder sind schon mal ergänzt (und trotzdem scheint im Moment noch mehr als genug Platz zu sein - hoffentlich keine Sinnestäuschung). Außerdem habe ich die Regeln für Proben und Würfe vereinheitlicht, nachdem ich mir <a href="http://www.blutschwerter.de/f698-band-ii-verliese-waelder/t55656-proben-und-wuerfe-mal-hoch-mal-niedrig.html">die von amel ausgelöste Diskussion</a> noch mal durch den Kopf habe gehen lassen. Und es ist gut so - die Regeln sind prägnanter und kompakter geworden und m.E. schadet ein vereinheitlichtes "wir würfeln hoch" dem Old School Feeling überhaupt nicht.</li>
<li><i>Band III: Monster & Schätze</i> bekommt in der Version 0.1 nur langsam Struktur. Zwar ist mir vollkommen klar, was ich alles drin haben will und ich bin sehr glücklich, mit den über 70 Monsterbildern, die ich bereits erworben habe, aber dieser Band wird schreibtechnisch vermutlich der Schwierigste... denn im Wesentlichen geht es wohl um Reproduktion (also die Anpassung beliebter Monster auf H&H) und Kompression (also die Verdichtung des Inhalts, so dass auch alles reinpasst - und insbesondere bei den Monstern ist bereits jetzt absehbar, dass das alles viel zu eng wird).</li>
</ul>Wie geht es weiter?<br />
<br />
Nach aktuellem Plan erst mal leider langsamer als von mir angedacht... im Juli beginnen wir mit der Renovierung unseres Hauses, was sicher eine Menge Zeit kosten wird. Und das reale Leben erfordert auch ansonsten im Moment sehr viel Aufmerksamkeit.<br />
<br />
Ich denke, dass ich als Nächstes Version 0.3 von Verliese & Wälder freigeben werde, gefolgt von Version 0.8 von Schwerter & Magie. Und dann erst Version 0.1 von Monster & Schätze. Das alles vermutlich im Abstand von 1-2 Wochen. So dass der Gesamterscheinungstermin zu den Essener Spieletagen zunehmend unwahrscheinlich wird. Mal sehen, ob ich da noch was tun kann.<br />
<br />
Wichtig ist mir aber erst mal dass es jetzt überhaupt wieder weitergeht. Ich freue mich auf die nächsten Taten und insbesondere das Schreiben an <i>Verliese & Wälder</i> macht irre Spaß.<br />
<br />
Und dann werde ich in den nächsten Wochen auch noch was zu berichten haben zu einem neuen System namens <i>Plexraider</i> (Arbeitstitel - könnte aber so bleiben), dem Stichwort <i>Verlag</i> und einigem anderen mehr. Auf geht's!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-11511299650584048272010-04-18T12:09:00.000+02:002010-04-18T12:09:09.420+02:00Monster & MarkenrechteIch habe heute morgen gerade den Monstereintrag für "Betrachter" in Band III von Hexer & Helden geschrieben. Dabei ist mir eine interessante Markenrechtsfrage zu deutschsprachigen "Old School"-Rollenspielen aufgefallen.<br />
<br />
<a name='more'></a>Wie sieht es eigentlich mit dem Recht zur Verwendung von Monsternamen aus alten TSR- und WotC-Produkten aus? Über das Standard Reference Document (SRD) sind ja eine Menge Monster verfügbar, wenn man selbst die Open Gaming License (OGL) benutzt.<br />
<br />
Aber was ist mit den Rechten z.B. an den deutschen Namen diverser Monster? Sind die deutschen Namen automatisch frei für "von TSR / WotC erfundene" Monster, wenn diese im SRD für den englischen Sprachraum freigegeben wurden?<br />
<br />
Und was ist mit anderen Monstern wie dem besagten "Betrachter" aus der Einleitung? Ist der überhaupt geschützt? Von wem? Oder ist er frei?<br />
<br />
Normalerweise muss man Marken ja je Land schützen lassen und ich gehe mal nicht davon aus, dass FSV, Feder & Schwert, etc. sich alle Monster als Marken für Deutschland haben schützen lassen. Zumindest habe ich beim Markenamt nichts Entsprechendes gefunden.<br />
<br />
Da ich aber bösen Überraschungen vorbeugen will und Hexer & Helden total legal sein soll, würde ich mich über Meinungen, Feedback und Hinweise sehr freuen!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-48294328910102203952010-04-10T08:06:00.000+02:002010-04-10T08:06:27.406+02:00Das Prinzip variabler RekombinationDa ich momentan nur langsam an den Hexer & Helden-Regeln vorankomme, mich aber mental auf den <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/04/hexer-helden-in-der-anduin.html">anstehenden Anduin-Artikel</a> vorbereite, habe ich noch mal darüber nachgedacht, was eigentlich die wesentlichen technischen Designmetaphern hinter Hexer & Helden sind. Getrieben werden diese teilweise durch meinen persönlichen Rollenspielgeschmack, teilweise durch <a href="http://www.hexerundhelden.org/2009/11/die-mission.html">die Mission von Hexer & Helden</a> und teilweise durch die <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/01/vorschau-auf-band-ii-verliese-und.html">Platzbeschränkung auf dreimal 64 Seiten</a> im DIN-A5-Format.<br />
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<a name='more'></a>Das wichtigste Prinzip, dass ich bei Hexer & Helden verwende, würde ich<br />
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<div style="text-align: center;"><i>das Prinzip variabler Rekombination</i></div><div style="text-align: left;"><i><br />
</i></div><div style="text-align: left;">nennen. Die Idee dahinter ist einfach:</div><div style="text-align: left;"></div><ul><li>Man nehme möglichst viele einfache Bausteine.</li>
<li>Man erlaube die Kombination dieser Bausteine, um Neues zu erschaffen.</li>
</ul>Im Grunde handelt es sich dabei um die formalisierte Spielweise meiner frühen Rollenspielzeiten - wir haben halt gemischt, was uns gefallen hat.<br />
<div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Durch die Möglichkeit des Rekombinierens ergeben sich so mit vergleichsweise wenigen Bausteinen extrem viele Möglichkeiten, neue Spielsituationen zu erzeugen. Und wie äußert sich das konkret?</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Betrachten wir zunächst Hexer & Helden Band I: Schwerter & Magie (Regeln zur Charaktererschaffung). Hier sind die Regeln für Mehrklassigkeit, Parallelklassigkeit und parallele Mehrklassigkeit die klarste Anwendung des Prinzips. Auf diese Weise vermeide ich das Problem der dritten Auflage von D&D, endlose Prestigeklassen erfinden zu müssen, die sich irgendwann nur noch in pingeligen Details unterscheiden und schwer auszubalancieren sind. Stattdessen kann man die existierenden Basisklassen auf vielfältige Weise miteinander kombinieren, um Helden und Schurken aus Büchern und Filmen nachzuahmen. Tatsächlich setzt Hexer & Helden eigentlich nur das um, was die verschiedensten TSR-Designer der guten alten Zeit sowieso ständig für Helden, Schurken und Götter gemacht haben. Denn auch in Legends Lore, bei Drizzt, usw. wurden Charakteren einfach beliebige Mengen von Klassen aufgestülpt, um ihre Fähigkeiten abzubilden. Das geht in Hexer & Helden auch - mit klaren Regeln für den Erfahrungsgewinn, den Aufstieg, usw.</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Auch für Hexer & Helden Band III: Monster & Schätze ist das Prinzip der variablen Rekombination sehr einfach anzuwenden:</div><div style="text-align: left;"></div><ul><li>Bei den Monstern werde ich dem Spielleiter erlauben, auf das Basismonstertemplate einfach Klassenkombinationen draufzupacken, so dass sich die Variabilität der Charaktere auch direkt bei den Monstern nachempfinden lässt und zugleich niemand eine Sonderrolle bekommt.</li>
<li>Bei den Schätzen (speziell den magischen Gegenständen) werde ich eine Variante verwenden, die sich an Computerspielen wie Diablo und <a href="http://ww.adom.de/">ADOM</a> orientiert: Waffen, Rüstungen, Schilde, usw. werden flexibel aus einer Menge von Boni, Präfixen und Suffixen erzeugt, so dass endlose Kombinationen von Gegenständen möglich werden. Dies wird kombiniert mit vielen "klassischen Gegenständen", damit auch das richtige Flair erhalten bleibt.</li>
</ul>Auch so wird es möglich, eine endlose Menge von Gegenständen und Monstern zufällig oder kontrolliert zu ermitteln, obwohl die gesamten Regeln problemlos in 64 DIN-A5-Seiten passen.<br />
<div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Nur für Band II ist mir noch nicht ganz klar, wie sich das Prinzip widerspiegelt. Am ehesten vielleicht in einer großen Menge sehr kompakter Subsysteme, mit denen man die gesamte Realität einigermaßen simulieren kann. Aber das hat mehr mit Variabilität zu tun als mit Rekombination. Darüber muss ich noch mal nachdenken.</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Interessanterweise sehe ich im Prinzip der variablen Rekombination den exakten Gegentrend zu heutigen Regelsystemen (insbesondere rund um D&D): Aus scheinbaren Balance-Gründen wird da mittlerweile jedes noch so feine Detail exakt spezifiziert und abgewogen, wodurch die Regelwerke immer umfangreicher und komplexer werden. Für mich war aber immer ein besonderer Charme, mit dem klarzukommen, was das Schicksal (in Form der Würfel) sowohl für die Charaktere als auch den Spielleiter bereithielt - denn gerade aus diesen ungeplanten und spontanen Dingen haben sich bei uns immer die besten Geschichten ergeben. Und Balance-Probleme habe ich dabei nie gesehen, wenn man sich als Spielleiter nicht die Butter vom Brot nehmen lässt. Egal was ein Zufallszahlengenerator macht - ich als Spielleiter habe schließlich eine ganze Welt voller Götter, Monster und anderer Charaktere hinter mir und welches Problem sollte sich damit nicht lösen lassen?</div><div style="text-align: left;"><br />
</div><div style="text-align: left;">Also: Mut zur Zufälligkeit, Mut zur freien Kombination von Dingen - und Mut zum Spaß!</div>The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-13100355489758723862010-04-09T07:55:00.000+02:002010-04-09T07:55:44.577+02:00Hexer & Helden in der AnduinKomme ich mit den Regeln für Hexer & Helden aufgrund von zu viel Arbeit im realen Leben nur langsam voran (das Projekt geht aber weiter - im Moment nur etwas langsamer als zu Beginn), so wird es bald wieder verstärkte Lebenszeichen geben. In der Ausgabe 101 der <a href="http://www.anduin.de/">Anduin</a> wird es einen redaktionellen Beitrag von mir zu Hexer und Helden geben.<br />
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<a name='more'></a>Friederike Schnitzler, Chefredakteurin der Anduin, hat freundlicherweise angefragt, ob ich anlässlich von Ausgabe 101, die sich als Schwerpunkt mit dem Thema "Oldschool - Rollenspiele" befassen wird, nicht auch was über Hexer & Helden schreiben möchte.<br />
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Natürlich habe ich sofort zugesagt und ich habe auch schon eine sehr nette Idee für einen "Old-School-artigen" Artikel über Hexer & Helden. Lasst euch überraschen!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-58962305845924793012010-03-25T06:57:00.000+01:002010-03-25T06:57:43.754+01:00Massenschlachten in xD&D (und Hexer & Helden)Wie ist eigentlich euer Interesse an bzw. euer Verhältnis zu Massenschlachten in xD&D? Ich hatte eine sehr wechselnde Beziehung zu Schlachten und werde als nächstes für Band II: Verliese & Wälder meinen bevorzugten Regelansatz für Massenschlachten reanimieren.<br />
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<a name='more'></a>Generell ist es erst einmal so, dass mich die Möglichkeiten von Massenschlachten fasziniert hat, seitdem ich im D&D-Ausbauset über die "Kampfmaschine" gestolpert bin. Schon die D&D-Expertenregeln haben Charaktere ab der Namensstufe (Stufe 9) ja überwiegend zu Herrschern oder Gildenmeistern gemacht und so schien es nur logisch, dass man sich auch eine Armee zulegte (ohne zunächst groß was mit selbiger zu machen).<br />
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Dann kamen die D&D-Ausbauregeln (für die Stufen 15-25) und plötzlich hatte man die Möglichkeit, Reiche zu begründen und... eben Schlachten auszuspielen mit der Kampfmaschine.<br />
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Selbiges Unterregelsystem war anders als alles, was wir zuvor für D&D hatten... man musste sich mit der Truppenqualität beschäftigen, Kampfwerte und Streitmachtwerte ausrechnen, Truppenstärken vergleichen und letztlich eine Kampftaktik (aus insgesamt sechs) auswählen... und dann wurde einmal mit w% gewürfelt und das Ergebnis stand fest.<br />
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Schien uns dies damals erst reichlich verwirrend (zumal keiner von uns je ein <a href="http://www.ghs-kosim.de/cosim.html">Cosim</a> gesehen hatte), merketn wir sehr schnell, dass man mit diesem System mit minimaler Übung in wenigen Minuten Gefechte zwischen hunderten, tausenden oder mehr Gegnern hinreichend real abwickeln konnte. Und sich dass wieder auf das Rollenspiel konzentrieren konnte.<br />
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Dann kam AD&D und das <a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/11187/advanced-dungeons-dragons-battlesystem">Battle System</a>... ich weiß noch, wie ich um 1988 auf den Essener Spieletagen das Glück hatte, die Box als Schnäppchen an irgendeinem Stand in nagelneuem Zustand für schlappe 5 DM zu kaufen (Originalpreis: 50 DM oder so - keine Ahnung, was den Verkäufer geritten hatte).<br />
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Aufgeregt packten wir die Kiste zuhause aus... und verzweifelten. Counter (nie vorher gesehen), Detailregeln ohne Ende und man brauchte ein ganzes Wohnzimmer, um eine kleine Schlacht zu spielen. Haben wir genau einmal versucht und dann nie wieder angefasst.<br />
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Eine Zeitlang haben wir dann noch die D&D Kampfmaschine verwendet und sind dann ganz auf erzählerische Schlachten umgestiegen (oder haben aus den Kampferfolgen auf Gruppenebene den Ausgang der Schlacht abgeleitet). War auch nett.<br />
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Die zweite Auflage des Battle Systems für AD&D 2nd Edition war für uns dann noch furchtbarer - jetzt auch noch Unmengen von Miniaturen, die wir eh nicht besaßen und für die wir auch gar kein Geld hatten. Haben wir sofort in die Tonne gekloppt.<br />
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D&D 3 war dann nicht besser mit dem Miniaturensystem und seitdem sehe ich mich zurück in die guten alten Zeiten der Kampfmaschine...<br />
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...und genau diese wird unter dem Namen "Der Fleischwolf" in einer etwas geradlinigeren und vermutlich auf einem w20 basierenden System für Hexer & Helden wiedererweckt werden, da ich sie immer noch für die richtige Mischung aus Regeln und Abstraktion halte.<br />
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Wie geht ihr mit Massenschlachten um?The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-33184613704452208822010-03-21T09:15:00.000+01:002010-03-21T09:15:25.401+01:00Regelmäßige LeserLaut der Serverstatistiken scheint es schon eine Reihe regelmäßiger Leser dieses Blogs zu geben. Bei dieser "Friend Connect"-Geschichte rechts haben sich aber erst sehr wenige eingetragen - daher habe ich die jetzt mal nach oben bewegt (was bislang ganz unten rechts versteckt). Mal schauen, ob sich was ändert - würde mich schon sehr interessieren, wer hier konkret regelmäßig vorbeischaut.<br />
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Freue mich darauf, euch zu treffen!The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-59912594062122754792010-03-20T17:17:00.000+01:002010-03-20T17:17:20.978+01:00Monsterbilder sortiertSo, ich habe die letzten vier Stunden damit verbracht, meine Sammlungen von möglichen Monsterbildern zu sortieren. Dabei sind 63 Bilder rausgekommen, die mir gefallen - bei einigen bin ich allerdings bezüglich der Qualität noch unsicher. Nicht jeder Anbieter von Bildern bei <a href="http://www.rpgnow.com/">RPGNow</a> bietet wirklich gute Qualität :-(The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-4563963617108511382010-03-20T11:51:00.000+01:002010-03-20T11:51:22.829+01:00Revision Band I & ZeitplanWährend ich begonnen habe, mehr zu Band III zu schreiben, gehe ich auch Version 0.7 von Band I mal wieder durch... und wieder sind alle Seiten rot :-) Entweder bin ich ein miserabler Schreiber oder ein Perfektionist. Jedenfalls habe ich noch eine Menge Detailverbesserungsmöglichkeiten gefunden, die Version 0.8 von Band I sicher wieder zum besten Hexer & Helden aller Zeiten machen ;-)<br />
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Leider ist mittlerweile auch klar, dass die Regeln bis Ostern längst nicht fertig sein werden. Defensiv würde ich schätzen: Es wäre toll, wenn alle drei Bände zur Spiel 2010 abgeschlossen sind.<br />
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Ich schreibe dann mal weiter...The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-86514091735742111642010-03-16T06:26:00.002+01:002010-03-18T06:53:19.383+01:00Die Form der MonsterbeschreibungAusgelöst einerseits durch <a href="http://www.blutschwerter.de/f697-band-iii-monster-schaetze/t55592-abbildungen-fuer-monster-seite2.html#post1415911">diesen Beitrag bei den Blutschwertern</a> sowie der Tatsache, dass ich allmählich anfangen will, Band III: Monster & Schätze ernsthaft zu bearbeiten, stellt sich aus Platzgründen noch mal die Frage, wie man Monster am Besten beschreibt.<br />
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<a name='more'></a>In einem <a href="http://www.hexerundhelden.org/2010/03/monsterstatistiken.html">früheren Beitrag</a> hatte ich ja schon mal meine Ideen zu der Frage gesammelt, welche Werte man m.E. braucht, um ein Monster zu beschreiben (wie beneide ich <a href="http://www.trollhalla.com/">Tunnels & Trolls</a> um den Monsterwert - <i>das</i> ist eine echt geniale Idee, die bis heute unerreicht ist - schade nur, dass sie nicht gut für xD&D-artige Spiele skaliert).<br />
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Nun sehe ich prinzipiell zwei Varianten, wie man Monster beschreibt:<br />
<ol><li>Man trennt die Werte von den Bildern und Texten. Dies könnte bedeuten, dass alle Spielwerte in einer um 90 Grad gedrehten (also im Querformat dargestellten) Tabelle nebeneinander aufgelistet werden. Hinter der Tabelle folgen die alphabetisch sortierten Monsterkurzbeschreibungstexte sowie Bilder. Die Tabelle entspräche also in etwa der Tabelle aus dem AD&D 1st Edition Dungeon Master's Guide oder aus OD&D. Vorteil: Sehr kompakt. Nachteil: Mich hat's eigentlich immer eher gestört, an zwei Stellen gucken zu müssen und die Tabelle ist natürlich so "buchhalterisch" wie sie nur sein kann.</li>
<li>Bild, Statistiken und Text werden zusammen abgebildet. Das entspräche am ehesten dem Vorgehen im Monsterhandbuch der AD&D 1st Edition. Vorteil: Kompakt und alles an einem Ort. Nachteil: Eine gewisse Menge an Platzverschwendung.</li>
</ol><div>Wenn man nun mal die Frage nach dem Platz für einen Moment ignoriert: Hat für euch die erste oder zweite Vorgehensweise andere deutliche Nachteile, die man bedenken müsste?</div>The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-35255800249112489982010-03-15T19:15:00.001+01:002010-03-15T19:15:20.490+01:00Aktive und passive RüstungsklassenmodifikatorenHeute ist mir während einer längeren Autofahrt aufgefallen, dass die in Band I: Schwerter & Magie enthaltenen Regeln die verschiedenen Bonus-Formen zur Rüstungsklasse noch nicht hinreichend differenzieren. Hier muss Abhilfe her!<br />
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<a name='more'></a>Im Grunde sehe ich zwei unterschiedliche Formen von RK-Bonus: <i>Aktive</i> und <i>passive</i> Boni (so habe ich die jetzt mal benannt und genau um die Namensfrage soll es auch heute gehen):<br />
<ul><li><i>Aktive</i> RK-Boni sind solche, die immer wirken - egal, ob man sich eines Angriffs bewusst ist oder nicht. Der Bonus ist also selbst aktiv. Beispiele für aktive Boni sind Boni durch Rüstungen, Ringe des Schutzes, die meisten Zaubersprüche, usw.</li>
<li><i>Passive</i> RK-Boni erfordern die Aufmerksamkeit des Besitzers, um sie zu aktivieren. Sie gelten also nur dann, wenn sie bewusst gegen Angriffe eingesetzt werden. Beispiele für passive RK-Boni sind die entsprechenden Fähigkeiten der Krieger (nieder und höherer Meister der Defensive), Schild-Boni, Parade-Boni, usw.</li>
</ul>Wie findet ihr die Namensgebung? Ich finde sie recht einprägsam, bin aber offen für bessere Vorschläge.<br />
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Version 0.8 von Band I: Schwerter & Magie wird die entsprechenden Formulierungen enthalten und Version 0.3 von Band II: Verliese & Wälder wird sie ausführlicher erläutern.The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-7969295112563798682010-03-13T14:25:00.000+01:002010-03-13T14:25:07.160+01:00Weitere Arbeiten an Band II: Verliese & WälderZufallstabellen waren für mich immer eine essentielle Quelle der Inspiration, insbesondere bei D&D (der alten Zeit) und AD&D 1st Edition. Heute habe ich mich aufgemacht, den endgültigen inhaltlichen Rahmen von Hexer & Helden Band II: Verliese & Wälder abzustecken.<br />
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<a name='more'></a>Dazu dienen mir vielfältige Quellen als Inspiration. Unter anderem hatte ich auf den letzten Essener Spielertagen das Glück, ca. 40 Ausgaben des Magazins <a href="http://www.diffworlds.com/different_worlds.htm">Different Worlds</a> für knappe 20 EUR zu bekommen und diese sind für mich - trotz einer gewissen Fokussierung auf Chaosium-Produkte und Traveller - eine endlose Quelle an Spaß und Inspiration.<br />
<br />
Gegenwärtig wühle ich mich mal wieder durch diese Magazine sowie ca. 30 Ausgaben der Fantasy Welt, alte (A)D&D-Regelbücher und diverse Old School Produkte auf der Suche nach interessanten Ideen für Tabellen, Regeln und mehr.<br />
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Wenn ihr Vorschläge für Regelsysteme, spezifische Regeln, Wünsche für bestimmte Zufallstabellen oder ähnliches habt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, sie hier loszuwerden, damit sie vielleicht noch Eingang in Band II finden.The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3077627006034983266.post-19250477664265866422010-03-09T06:25:00.001+01:002010-03-09T06:25:38.405+01:00Wildnisbegegnungstabellen fertigSo, die Wildnisbegegnungen für Hexer & Helden Band II sind fertig. Auch hier bin ich wieder mal pragmatisch vorgegangen.<br />
<a name='more'></a>So schön ich auch die sehr ausführlichen Begegnungstabellen sortiert nach Klimazonen aus den AD&D-Monsterkompendien der zweiten Ausgabe finde, so sehr glaube ich gleichermaßen, dass man so viel Detail nur selten braucht.<br />
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Entsprechend habe ich die Wildnisbegegnungen in Hexer & Helden nach "Regionen" sortiert, die eine Mischung aus vorherrschendem Gelände und Klima sind. Herausgekommen sind dabei die folgenden Regionen:<br />
<ul><li>Arktis</li>
<li>Dschungel</li>
<li>Ebene / Unterholz</li>
<li>Gebirge</li>
<li>Hügel</li>
<li>Luft</li>
<li>Meer</li>
<li>Sumpf</li>
<li>Vulkangebiet</li>
<li>Wald</li>
<li>Wüste</li>
<li>Zivilisation</li>
</ul>Natürlich ist mir klar, dass es große Unterschiede zwischen einem gemäßigten Laubwald, einem subarktischen Nadelwald und einem subtropischen Pseudodschungel gibt - aber ein kreativer Spielleiter sollte auch in der Lage sein, aus einem Löwen mal einen Puma, einen Schneelöwen oder einen terrestrisch-afrikanischen Löwen zu machen - je nach Klimazone eben. Und ob die Sklavenjäger nun abtrünnige Nordmänner, schweigsame Wüstennomaden oder einfach nur geldhungrige Söldner aus dem letzten Krieg sind, ist auch nicht so schwer zu entscheiden. Daher passen die neuen Wildnisbegegnungstabellen auf ca. 1,5 DIN-A5-Seiten und erscheinen mir als Grundlage mehr als ausreichend.<br />
<br />
Natürlich ist der Spielleiter aufgefordert, für seine spezielle Kampagne für besondere Regionen detailliertere Tabellen zu entwerfen - und der Terga-Tril-Band wird hier sicher auch was zu bieten haben.<br />
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Und ich mache jetzt mal weiter mit der Stadtbegegnungstabelle.The Creatorhttp://www.blogger.com/profile/12906302439863860854noreply@blogger.com0