Montag, 30. März 2015

D&D 5, Bounded Accuracy & das H&H-Revival

Wow, fast dreieinhalb Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte Mal etwas über Hexer & Helden geschrieben habe. Aber Totgesagte leben länger und da wir in meiner Firma in 2014 einen sehr unterhaltsamen Spielezirkel einmal pro Monat etabliert haben und nun auch eine erstaunliche Menge an Kollegen Interesse an einer Rollenspielrunde bekunden haben, überlege ich als designierter Spielleiter gerade, welches System für mich in Frage kommt.

Da Fantasy für mich immer Sinn macht (und Boot Hill 3rd Edition die einzige mir sympathische Alternative war, die den meisten Rollenspielanfänger aber mglw. nicht ganz geheuer sein wird), habe ich mich dann doch wieder für meine alte Leidenschaft - klassische Fantasy - entschieden.

Und nach kurzen Überlegungen zum System (D&D Next, Castles & Crusades oder Hexer & Helden) tendiere ich im Moment wieder zu H&H (muss ich ja auch - ist ja die Vision meines Traumsystems).

Nachdem ich nun so gar nichts mit der vierten Auflage von D&D anfangen konnte, hat mich D&D Next aber wieder teilweise fasziniert. Längst nicht alles finde ich gut (Greyhawk - wo bist du? Kein brauchbares Fertigkeitssystem? Zauber en Masse? usw.), aber was mich sehr fasziniert ist der regeltechnische Schachzug der "Bounded Accuracy" - also der willkürlichen Beschränkung von Zuschlägen auf Proben auf einen recht kleinen Wertebereich (maximal +11 oder so auf Stufe 20). Trotz aller Kritik z.B. hier.

Ich finde die Grundidee dahinter extrem interessant, da sie quasi der Gegenpol zur dritten Auflage von D&D ist: Werte bleiben in einem brauchbaren Bereich, es gibt keine stetige Inflation und dadurch behalten viele Dinge (wie z.B. Rüstungen) über die gesamte Dauer des Spiels Wert.

In der aktuellen Implementierung gefällt mir aber auch einiges nicht (da scheint man mir zwecks Vereinfachung zu früh angefangen zu haben, den Intellekt der Spielleiter und Spieler zu fordern):

  • Das alle Klassen den gleichen Basisbonus von +2 auf Stufe 1 bis +6 ab Stufe 19 haben finde ich... lächerlich. Zum einen dauert es viel zu lange, um alberne 20% Bonus zu bekommen (20 Stufen?!? Das sollten legendäre Helden sein auf Stufe 20 - sonst bedeutet eine Stufe auch nichts mehr) und zum anderen sind 20% Bonus... nicht gerade beeindruckend.
  • Das der Bonus immer gleich ist und Zauberer damit im Grunde immer ähnlich effektiv wie Kämpfer sind (ja, es gibt Talente oder wie immer das gerade heißt) finde ich auch nicht sehr prickeln.
Aber der Grundgedanke ist sehr gut. Und daher plane ich, bald eine neue Version von H&H fertig zu haben, die massive Einschränkungen bei den Bonussen für Proben machen wird im Vergleich zum aktuellen Zustand. Aber mit einer anderen Grundphilosophie:
  • Ich möchte den Zahlenbereich etwas größer haben (vermutlich +0 bis +10), damit sich das Erreichbare würfeltechnisch deutlich genug anders anfühlt.
  • Ich möchte nicht so lange warten, bis die maximalen Werte erreicht werden. Meine Grundidee ist daher, gemäß Gary Gygax altem Motto "D&D funktioniert bis Stufe 12" ggf. schon die höchsten Zuschläge ab Stufe 10 erreichbar machen - auf höheren Stufen wird man dann nur in mehr Bereichen solche hohen Werte besitzen können.
Davon verspreche ich mir, dass Charaktere früher beeindruckende Helden werden (und somit keine Erfahrungsstufeninflaton stattfinden muss), andererseits aber auch andere Basiswerte wie Rüstungsklassenbonus durch Rüstungen und Schilde einen relevanteren Wert behalten.

Was mich ebenfalls fasziniert ist der Gedanke von "Advantage und Disadvantage". So sehr ich ein Verfechter von einzelnen W20-Würfen bin, so interessant empfinde ich die Idee, diesen Mechanismus für bestimmte Regeln zu verwenden, die Charaktere hervorheben. Mein Gedanke für H&H ist ist es, Spezialisierungen auf eine neue Weise zuzulassen. Und immer, wenn man spezialisiert ist, darf man zweimal den W20 werfen und den besseren Wert nehmen. Treten zwei spezialisierte Charaktere gegeneinander an, werfen beide wieder nur einen W20 - um die Dinge schnell zu halten (und da Spezialisierungen was Seltenes sein, ist das vermutlich auch gar nicht so relevant).

Das Schöne daran: Spezialisierungen kann man natürlich in verschiedensten Bereichen zulassen:
  • Jeder Charakter kann sich bspw. auf Attributsproben spezialisieren.
  • Kriegerklassen können sich auf Angriffs- oder Schadenswürfe mit bestimmten Waffen spezialisieren (bei Schadenswürfen würde die Regel dahingehend verallgemeinert, dass "zwei Würfel statt einem geworfen werden und der bessere Wert zählt). Auch doppelte Spezialisierung aus "Unearthed Arcana" bekommt wieder Sinn - dann hat man sich auf Angriffs- und Schadenswirkung mit der Waffe spezialisiert.
  • Zauberer, Priester und Schurken können sich auf Fertigkeiten ihrer Klasse spezialisieren.
  • Zauberer und Priester könnten sich auf einzelne Sprüche spezialisieren, die Würfelwirkungen haben (bspw. "Schwere Wunden Heilen" oder "Feuerball"). Die Verallgemeinerung der Regel hier wäre: "Es wird zweimal gewürfelt und der bessere Wurf zählt".
Über die Menge an Spezialisierungen habe ich noch nicht nachgedacht: Vielleicht entkoppele ich Fertigkeiten vom Rest und für den Rest gibt's alle drei Stufen eine freie Spezialisierung oder so. Mal sehen.

Insgesamt erscheint mir dieser Mechanismus auf einfache Weise das Setzen neuer Schwerpunkte zu erlauben, was mir sehr gut gefällt. Ich werde in den nächsten Tagen intensiver darüber meditieren und dann über Ostern ggf. eine neue H&H-Version erstellen.

Auf geht's zurück ins Abenteuer :-)

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