Sonntag, 4. Juli 2010

Es ist doch die Pest mit den Krankheiten...

Jetzt habe ich die Freizeit, die ich heute hatte, damit genutzt, im Wesentlichen am Abschnitt über Krankheiten für Band II: Verliese & Wälder von Hexer & Helden zu schreiben. Dabei habe ich mich eng vom Spielleiterhandbuch von AD&D 1st Edition inspirieren lassen... und jetzt wo es fertig ist...

...finde ich es echt Mist. Irgendwie ist das System für Krankheiten in AD&D 1 meines Erachtens einfach misslungen. Was wohl auch erklärt, warum ich mich nicht daran erinnern konnte, es jemals benutzt zu haben.

Warum ich das nicht eher bemerkt habe und es daher sofort ignoriert habe, lässt sich wohl nur durch die anstrengenden Temperaturen erklären.

Was stört mich? Krankheiten in AD&D 1st Edition sind was sehr abstraktes. Abhängig von den Umständen gibt es eine gewisse prozentuale Chance, sich mit einer Krankheit zu infizieren. Diese sind aber eher abstrakt Körperzonen zugeordnet und können eine Charakter eine Zeit lang schwächen, ganz ausschalten, Attributspunkte kosten und manchmal auch zum Tod führen. Aber es gibt keine Beispiele für die klassischen Krankheiten, die man sich gut vorstellen kann - weder den Schwarzen Tod (Pest) noch Cholera, Typhus oder Tollwut.

Und genau diese habe ich just ab dem Moment vermisst, als ich den Abschnitt fertig geschrieben hatte.

Was mich einen Moment fast dazu verleitet hätte, zwischen inneren Erkrankungen (quasi das System in AD&D 1) und Seuchen (eher anschaulich im obigen Sinne, inspiriert von D&D 3) zu unterscheiden. Aber dann hätte ich zwei Subsysteme für Krankheiten und vermutlich 1,5 Seiten Material nur für innere Erkrankungen, die im Wesentlichen wohl ältere Charaktere erwischen werden. Aber braucht man das?

Wie geht ihr mit Krankheiten in euren Spielen um? Braucht man überhaupt ein System für zufällige Erkrankungen von Charakteren? Reichen die "Klassiker"? Eher ein willkürliches System (Prozentchancen und so - wie in AD&D 1) oder eher ein modernes System wie in D&D 3 mit Rettungswürfen, Inkubationszeiten usw.?

Lasst mal hören! Krankheiten in Hexer & Helden haben wohl noch etwas Arbeit vor sich...

Kommentare:

  1. Gifte sind definitiv wichtiger als Krankheiten. Die müssen, bei jedem auch nur geringfügig simulierenden Ansatz auch eine ziemlich langfristige Angelegenheit sein. Klassischerweise gehören sie dazu, aber für den Spielspaß können es absolute Töter sein. Also sollte man sich nicht zu leicht infizieren und das auch den Charakter nicht lahmlegen (vielleicht nen Bauern, aber nicht große Krieger und Magier). Summa summarum wären Krankheiten für mich eher eine Randnotiz und nicht entscheidend.

    Interessant ins "spezielle" Krankheiten wie Mumienfäule oder all das elende, was Ratten so im Mund herum kreucht. Aber das sollte man nicht unbedingt mit Inkubationszeiten und dergleichen versehen. Da würde ich mich eher an Giften orientieren und vielleicht noch eine Langzeitwirkung oben drauf legen.

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  2. Test. Wo ist mein Kommentar von gestern?

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  3. Helden werden unter folgenden Bedingungen krank:
    i) Sie werden von Mutanten, Werwölfen etc. gebissen.
    ii) Sie schwimmen im Verfluchten Sumpf.
    iii) Sie werden von Schwarzmagier Xyz verflucht.

    Es braucht also kein System für Krankheiten, sondern eher eins für Flüche.

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  4. Insgesammt lasse ich das Thema meist unter den Tisch fallen. Anfänglich haben es die Charaktere sowiesoschon schwer genug zu überleben und ab Stufe X, gibt es den passenden Gegezauber so das Krankheiten kaum als Störfaktor wahrgenommen werden (Das könnte bei zeitkritischen Gelegenheiten mal auffallen, aber wenn man ohne akuten Zeitdruck im Sande boxt, heißt es nur "zurück zum Rückuzugspunkt und Krankenschein bis Morgen nehmen").

    Kennst du das D&D4-Krankheitssystem? Finde ich insgesammt sehr schön angedacht (wenn auch nicht alles aus den gegebenen Möglichkeiten herausgeholt wurde): Eine Krankheit hat verschiedene Stufen (können je nach Krankheit unterschiedlich viele Stufen sein, einzig Abklingen, Ansteckung und Endstadium sind gemein). Jede Stufe davon hat verschiedene Auswirkungen (meist aber nicht immer, einfach nur "was davor war in Stärker") und jeden Tag macht man einen Rettungswurf dagegen. Je nachdem wie gut der RW gelingt steigt oder sinkt die Stufe der Krankheit.

    Die Auswirkungen sind meist recht Kampfbezogen (Wer hätte das bei D&D4 gedacht?), aber es gefällt mir gut weil es doch verhältnismäßig plastisch ist.

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