Freitag, 27. November 2009

Das Auswürfeln der Attribute

Hexer & Helden verwendet natürlich die sechs klassischen Attribute - Stärke, Intelligenz, Weisheit, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma. Auf der üblichen "normal sind Werte von 3 bis 18 Skala". Zur Ermittlung der Attributsmodifikatoren verwendet H&H die Regeln von D&D 3: Zehn vom Attributswert abziehen und dann durch zwei teilen, Nachkommastellen fallen (hier, aber auch überall sonst in H&H) weg. Doch wie werden die initialen Werte ermittelt... damit habe ich sehr lange gerungen.

Gefühlt bin ich ein großer Freund von punktebasierten Systemen, weil ich es absolut liebe, meine Charaktere genau so zu entwerfen, wie ich sie mag. Für mich problematisch ist dabei aber immer wieder, dass es in den meisten Systemen quasi Archetypen von Charakteren gibt, die regeltechnisch optimal werden, wenn man bestimmte sehr diskrete Attributsverteilungen vornimmt. Mit anderen Worten: wenn man optimiert.
Das wiederum frustriert mich aber bis zu einem gewissen Grad, da ich mich innerlich immer wieder verleitet fühle, diese "optimalen Verteilungen" zu wählen oder mindestens anzunähern, wenn ich einen Charakter erschaffe. Nennt das eine persönliche Schwäche - hilft aber nicht. Der Punkt stört mich.
Insbesondere wenn ich in einem System spiele, dass mich für diese Optimierung auch noch belohnt und andernfalls bestraft, was bei alle (A)D&D-Varianten definitiv der Fall ist... sei es, weil mein Kämpfer schlechter trifft oder weniger Schaden als der Kleriker verursacht... sei es, weil mein Dieb über jede Holzkiste stolpert, die in der Gegend rumsteht. Das macht nur dann Spaß, wenn man einen Spielleiter (und möglichst auch eine Spielrunde) hat, die einen anderweitig belohnen (regeltechnisch durch mehr Erfahrungspunkte für tolles Rollenspiel oder einfach nur auf der sozialen Ebene durch einen grotesk lustigen Abend mit tollen Freunden, die alle wissen, dass Rollenspiel wichtiger als Gewinnen ist). Zumindest geht es mir so. Und ich glaube, auch vielen anderen, wenn ich mir anschaue, wie häufig beim Auswürfeln von Attributen geschummelt wird ("nein, ich habe echt dreimal eine 18 gewürfelt... das vierte Mal diese Woche"). Klaaar.
Daher habe ich immer auch eine Schwäche für das Auswürfeln von Attributen gehabt, da so jeder zumindest ein bisschen gezwungen ist, mit dem zu leben, was er bekommt... und das Beste daraus zu machen. Meine Spielgruppen waren dabei immer sehr "nett"... wenn die ausgewürfelten Werte echt nicht glücklich gemacht haben, haben wir halt noch mal gewürfelt. Oder sowas gemacht wie "sechsmal 4W6 würfeln, die besten drei Augenzahlen addieren, die Werte frei anordnen... und das für drei Charaktere und dann den nehmen, der einem am Besten gefällt... es sei denn, die waren alle doof... dann noch mal von vorne...".

Was ich für ein Regelwerk für unbefriedigend halte :-)

Daher geht Hexer und Helden einen kombinierten Weg. Attribute werden wie folgt ausgewürfelt:

  • Man würfelt genau einmal.
  • Attribute werden mit 3w6 ausgewürfelt (das kleine "w" ist kein Tippfehler - mehr dazu in einem der nächsten Postings).
  • Die so erwürfelten Werte können frei auf die sechs Attribute verteilt werden.
  • Danach erhält der Spieler sechs Bonuspunkte, die er frei auf die sechs Attribute verteilen darf. Allerdings darf kein Attribut über 18 gesteigert werden (obwohl ich hier überlege, das einfach zuzulassen... warum auch nicht?) und es dürfen maximal drei Punkte auf ein Attribut gelegt werden.
In Kombination mit dem "bonusfreundlichen" Attributsmodifikatorensystem aus D&D 3 ist so sichergestellt, dass man die Werte zumindest ein bisschen so beeinflussen kann, dass sie zum gewünschten Charakter passen und man trotzdem in den Genuss zumindest von ein oder zwei Bonus gelangt (ja, "Bonus" ist der korrekte Plural - bleibt für mich für alle Zeiten gewöhnungsbedürftig, ist aber so - es lebe die U-Deklination der alten Römer).
Zudem ist H&H sehr "nett", wenn es darum geht, Attribute zu steigern. Im letzten Posting hatte ich als eins der mir wichtigen Grundprinzipien ja bereits gesagt, dass es jedes Mal Spaß machen soll, auf eine neue Stufe aufzusteigen, weil sich gefühlt "echt was ändert". Und da es (zumindest mir und zumindest meistens) mehr Spaß macht, Helden zu spielen, die immer mächtiger oder fähiger werden, erlaubt H&H es, beim Aufstieg auf eine neue Stufe ein Attribut um einen Punkt zu verbessern (oder einen Fertigkeitspunkt zu erwerben - aber das ist eine andere Geschichte für ein späteres Posting).
Großzügig? Ja - aber ich will Charaktere spielen, die sich zu echten Helden entwickeln. Powergaming? Ich glaube nicht, denn (a) sind die Regeln für das Auswürfeln für Attributen ja nicht sehr großzügig und (b) ist H&H ein Regelsystem "der alten Schule". Oder mit anderen Worten: Charaktere steigen im Gegensatz zu D&D 3+ nicht bei jedem oder jedem zweiten Abenteuer zwingend um eine Stufe auf. Das dauert. Und dann - finde ich - soll es sich auch lohnen. Und das Aufsteigen auf eine neue Stufe soll etwas Besonderes sein. Nicht nur theoretisch.
Soviel für heute zu Attributen bei Hexer und Helden. Feedback willkommen. Ich warte immer noc sehnsüchtig auf den ersten Kommentar ;-)

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