Donnerstag, 26. November 2009

Revolution statt Evolution... oder anders herum?

...zumindest ist das meine Erinnerung an meine Rollenspielfrühzeit. Und ich finde das einen sehr interessanten Kontrast zu den heutigen Old-School-Systemen, die m.E. einen interessanten Spagat anstreben: Einerseits Rückbesinnung auf die ganz frühen und sehr einfachen Systeme (nur viel besser geschrieben), andererseits eben genau das Streben nach so einfachen Systemen, dass man beliebig und sehr kreativ rumexperimentieren und von allen Seiten Neues dranstricken kann.

Für Hexer & Helden habe ich mich auch eher für Evolution entschieden. Ich bin seit Anbeginn meiner Spielerzeit ein Fan von (A)D&D. Seitdem habe ich Dutzende von Systemen gespielt und Hunderte gekauft und (mindestens teilweise ;-) gelesen. Und dennoch kehre ich immer wieder zu meiner ersten Liebe zurück.
Castles & Crusades hat mir schließlich die Augen geöffnet und mir klar gemacht, dass ich eigentlich gar nicht viel (mehr) brauche als das, was ich immer hatte: (A)D&D und ein bisschen Finetuning.
Und genau das - und weder weniger noch mehr - setze ich im Augenblick in Hexer & Helden um. Insofern finden sich die folgenden lange Bekannten und nicht wirklich aufregenden Konzepte, die hinlänglich bekannt sein sollten:

  • Sechs Attribute
  • Rassen
  • Klassen
  • Stufen
  • die klassischen AD&D-Klassen (Kämpfer, Waldläufer, Paladine, Ritter, Diebe, Mörder, Barden, Zauberer, Hexenmeister [ok, D&D 3], Mönche, Barbaren, Druiden)
  • die klassischen Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Halbelfen, Halborks)
  • Rüstungsklassen und Trefferpunkte
  • Zaubersprüche, die man nach dem Anwenden vergisst
  • usw.

Warum also überhaupt Hexer und Helden? Kennt man doch alles? Ja und nein. Hexer & Helden versucht die Lücke zwischen AD&D (1st Edition), AD&D (2nd Edition) und D&D (Edition 3+) zu schließen. Etwas komplexer als Castles & Crusades, vollständiger als die anderen Old-School-Spiele, die es bereits gibt und vor allem: Wesentlich flexibler in der Regelunterstützung bei der Entwicklung der Charaktere und ihrer Fähigkeiten. Jeder muss selbst wissen, ob er das braucht - ich halte es da wie die Designer der ersten Stunde... ich schreibe das, was ich für gut halte und hoffe, dass es andere Menschen gibt, die meinen Geschmack teilen ;-) Und wenn nicht, ist das nicht wirklich schlimm, denn zumindest werde ich mein persönliches auf meinen Geschmack optimierte System gedruckt und mit einem ansprechenden Layout in den Händen halten.
Aber zurück zu den Fakten. Was bietet Hexer & Helden Neues, dass man bei den genannten Systemen in der Form nicht findet? Ich sehe da

  • ein nach meinem Wissen ein neues und einzigartiges System für Mehrklassigkeit, das die Flexibilität der Mehrklassigkeit in der dritten Auflage mit der Vielfalt und Vielschichtigkeit von mehrklassigen Charakteren aus den ersten beiden Auflagen verbindet,
  • ein simples System für kritische Treffer,
  • einfache Regeln, um Entscheidungen, die bei der Charaktererschaffung getroffen wurden, weiterzuentwickeln und Charakteren ganz neue Richtungen zu geben,
  • ein extrem kompaktes Format (DIN-A5, möglichst wenige Seiten mit möglichst viel Gehalt),
  • konsequentes Umsetzen der Regel "es muss auch regeltechnische Gründe geben, sich auf die nächste Stufe zu freuen... und zwar auf jede nächste Stufe",
  • ein skalierbares Regelsystem, dass es erlaubt, die (meines Erachtens nicht sehr hohe) Komplexität deutlich zu reduzieren, um auch "der ganz alten Schule" gerecht zu werden.
Mehr zu diesen Punkten in den nächsten Postings.

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