Sonntag, 6. Dezember 2009

Offene Würfe

Hexer & Helden übernimmt ein Konzept, das bereits viele Systeme - von Rolemaster über Feng Shui bis hin zu Hackmaster - benutzen: Offene Würfe. Warum und wofür klärt dieser Post!

Ich finde offene Würfe (also Würfe, die theoretisch ein beliebig großes Ergebnis liefern können, auch wenn solche Ausreißer vielleicht eher selten sind) sehr spannend, da sie mir erlauben, manche unglaubliche Ereignisse in Romanen sogar regeltechnisch zu erklären... der zufällige Treffer mit einem Pfeil, der einen uralten Drachen tödlich verwundet, vor dem ansonsten sogar Armeen zittern... der Stich mit einem (immerhin verzauberten) Kurzschwert, der den mächtigsten Hexenmagier aller Zeiten besiegt... der überraschende Hieb mit einem Messer, der einen legendären Helden der Verdammnis anheim führt... es gibt viele Beispiele.
Daher verwendet Hexer und Helden offene Würfe wie folgt:
  • Es gibt zwei Würfelnotationen: xwy+z und xWy+z
  • Jedes Mal werden x Würfel mit y Seiten geworfen und z zum Ergebnis dazu addiert.
  • Bei einem kleinen "w" in der Notation handelt es sich um einen klassischen geschlossenen Wurf, d.h. die maximal erreichbare Augenzahl ist tatsächlich durch x*y+z begrenzt.
  • Bei einem großen "W" in der Notation handelt es sich um einen offenen Wurf: Wann immer ein y-seitiger Würfel genau die Zahl y zeigt, darf der Wurf wiederholt werden (allerdings mit 1Wy-1) und zum Gesamtergebnis addiert werden.
Ich mag die Einfachheit des Ansatzes: Attributsproben sind immer eine 1W20-Probe gegen einen Attributswert. man hat nicht mehr die automatische Fehlschlagschance bei einer 20, sondern eben nur dann, wenn man so schlecht würfelt, dass der Attributswert tatsächlich übertroffen wird.
Angriffsproben sind ebenfalls 1W20+Modifikatoren-Proben - damit kann man dann auch beliebig hohe Rüstungsklassen treffen.
Schadenswürfe mit einem Langschwert sind 1W8-Würfe - egal wie erfahren oder mächtig ein Gegner ist, kann jeder Treffer den Tod bedeuten. Usw.
Mir ist klar, dass Abenteurer hier das höhere Risiko tragen, da sie im Verlauf ihrer Karriere sicherlich deutlich häufiger verwundet werden als der typische Goblin. Aber grade das erhöht für mich die Würze im Spiel, denn Kämpfe auch gegen Kobolde oder Goblins bleiben immer etwas gefährlich. Selbst die Gemeinschaft des Rings hatte schließlich Respekt vor hinreichend vielen Orks...

Kommentare:

  1. Und wo kommen diese anderen Würfe zum Einsatz?

    Wie oft darf ich einen offenen Wurf wiederholen? Ist das irgendwie von der Seitenzahl abhängig?

    Ansonsten finde ich Notationen, die allein auf Groß- und Kleinschreibung eines Buchstaben aufbauen schlecht. Dabei schleichen sich zu schnell Wahrnehmungsunterschiede bei Tippfehlern ein.

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  2. Im Wesentlichen wird bei Hexer & Helden gewürfelt, um Schaden und Schätze zu ermitteln sowie Proben abzulegen (Angriff, Fertigkeitsproben, Attributsproben). Einige Klassen erhalten auf späteren Stufen besondere Talente, die ihnen offene Trefferpunktwürfe gestatten (wobei ich noch mit mir ringe, ob das ein eher theoretisches oder praktisches Problem ist).

    Ich habe auch lange überlegt, ob ich "W" und "w" problematisch finde, bin aber zu dem Schluss gekommen, dass dies m.E. ein eher theoretisches Problem ist, da die prnzipielle Herangehensweise immer durch den Kontext klar wird: Proben und Schadenswürfe sind (fast) immer offen, alle anderen Würfe tendenziell eher geschlossen. Damit sind "W" und "w" dann eher eine Gedankenstütze für eine ganz normale Regel, wie sie in unzähligen anderen Systemen auch vorkommt.

    Oder m.a.W.: Ich sehe deswegen kein Problem, weil die offen/geschlossen-Frage eben fast nie einzelfallbasiert entschieden wird sondern einem äußerst regelmäßigen Muster folgt und man im Prinzip auch ohne die unterstützende Schreibweise auskommt.

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  3. HackMaster 5th löst das Notationsproblem folgendermaßen: 1d20 vs. 1d20p (penetrating)

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